Вопрос задан нашим подписчиком и для начинающих специалистов, будет полезным. Конечно, можно заранее узнать кто будет всегда востребован, а кто нет и сразу бить в нужную точку.

В этой статье я не буду делать крайне конкретные выводы (по крайней мере сейчас не планирую этого делать). Просто опишу свои наблюдения по этому поводу. Статья больше касается рынка СНГ, так как в основном тут я работал и могу изложить свое виденье.

________

Начнем с того, что сейчас можно выделить такие направления: дженералист (может делать большую часть из того, что будет ниже. Частым заблуждением есть то, что он может делать ВСЕ на качественном уровне.), моделлер (создание геометрии, часто текстурирование), 3d аниматор, лайтер или визуализатор, композер (часто + мейт пеинтер), vfx художник.

Дальше, давайте подумаем. Допустим есть рекламный ролик на 30 секунд (например, 15 шотов). В котором все шоты на половину cg (есть съемочный материал и есть 3d графика). В начале производства моделлер делает 3d модели и текстурит их. Это делается один раз для всего ролика (для всех 15 шотов). На этом работа моделлера заканчивается. Дальше идет анимация. Она может быть персонажная или техническая. Настраивается для каждого шота отдельно. Часто в рекламных проектах делается довольно быстро. Следующий этап – настройка освещения, шейдеров и рендеринг. Делается для группы шотов или для каждого шота отдельно. На этом этапе время может сожрать рендертайм, особенно когда нет в наличии рендерферм. Последний этап – композитинг или сборка. В каждом шоте все индивидуально. Так же комперы часто готовят съемочный материал на старте – делают разные затирки, зачистки, работа с косяками съемочной группы. Как видите в производстве рекламных проектов нагрузка распределена приблизительно равномерно. На практике больше работы попадает на плечи комперов, так как они практически в день дедлайна все быстро собирают да еще и красиво, да еще и косяки предыдущих этапов правят, если таковы были. В целом по студиях СНГ такие проекты часто делаются дженералистами, особенно, если ролик не сложный. По этому именно в рекламе – дженералисты более всего востребованы.

Дальше рассмотрим более серьезный проект – художественный фильм. Количество шотов с компьютерной графикой может быть до двух тысяч и больше. Задачи здесь разные. В кино проектах, скажу сразу, чуть ли не половина работы ложится на плечи комперов. Тут охватывается практически весь спектр применения их навыков – от простых затирок до сложного стерео композитинга включая технологии глубокого композа (deep compositing). Работать приходится с каждым шотом отдельно. Что-то оптимизировать и группировать удается не всегда. Дальше хороший кусок работы падает на плечи аниматоров и лайтеров. Так как им так же приходится работать над каждым шотом отдельно. Лайтеры часто создают заготовки для каждых локаций отдельно. Моделлеры находятся в самом начале производства и делают работу один раз для всех вместе шотов. Например, один раз делается персонаж, или автомобиль, которые потом используются во всем кино-проекте. Дженералистов здесь меньше чем в рекламных проектах. Как видите, смещение объемов работы идет в сторону композитинга и лайтинга.

Следующими, довольно трудоемкими, являются мультфильмы. Тут интереснее – так как все шоты сделаны средствами компьютерной графики (full cgi). Здесь распределение работы немного другое. На начальном этапе производства активно работают моделлеры. Они создают персонажей, локации. Их довольно много. Так как все – компьютерное. Часто они же занимаются текстурингом. Дальше вступают в работу аниматоры. Объем их работы увеличивается, так как приходится работать над каждым шотом отдельно. Дальше идет настройка света, рендеринг. Композитинга как такового тут практически нет. Часто лайтеры сами правят свои шоты, которые они рендерят. Смещение объемов работы идет в сторону анимации и лайтинга.

Архитектурная визуализация и архитектурная  анимация. В этой области часто весь проект делается одним человеком. С увеличением объема готовых 3d моделей в просторах интернета моделировать приходится реже. Тут основная задача получить сочную картинку: правильно выставить свет, настроить материалы. Под конец делают красивую постобработку.

И так, у вас может сложиться мнение что меньше всего работы в 3d моделлеров. Да, в перечисленных выше направлениях им действительно легче в плане объемов работ. Но не забывайте о индустрии Game Development (разработка игр). Моделлеры и текстурщики там заняты прилично.

Следующая категория, которую я не затронул – это vfx художники. Зачастую делают не простые симуляции. Задач под них может быть меньше. Но заменить хорошего vfx художника – сложно. Так же толковым vfx специалистам проще выходить на зарубежный рынок. По этому, если вам это направление нравится – дерзайте. Но не забудьте полить ваши знания опытом на реальных проектах.

Так же в нашей сфере, как не крути, востребованы талантливые художники с чувством цвета, композиции. Все-таки главное – красивая картинка. Если это вам не дано в качестве таланта, оно более – менее приходит с опытом.

В конце давайте сделаем вывод. Спрос рождает предложение. Смотрите какой продукт делается в той отрасли, куда вы идете. А продукт уже вам подскажет, кого компании всегда будет не хватать.

Если говорить о СНГ, у нас больше всего востребованы толковые дженералисты. То есть  человек-оркестр, который может чуть больше чем просто моделить, например. Но не спешите стать сразу дженералистом с нуля. Начните с простого узкого направления и уже потом накладывайте слоями опыт и добавляйте новые навыки один за другим. Если копнуть еще глубже – то востребованы умные художники, которые на ходу могут адаптироваться к поставленной задаче: быстро выучить новый софт, найти решение “невыполнимой” задаче. Не бойтесь браться за невыполнимые (на первый взгляд) задачи. Именно решая их – вы растете. Все остальное (просмотры туторов, общение в чатах и тп) – второстепенно.

От себя рекомендовал бы поработать во всех ветках нашей большой индустрии: арх. виз, поспродашн, кинопроизводство, разработка игр. Знания, навыки и опыт, которые вы наберете, как пазлы сложатся и дадут эффект синергии.

И помните, ваша востребованность и доходы будут пропорциональны вашему профессионализму. Окружите себя профессионалами и не заметите, как сами ими станете.

 

Comments

comments