Эта статья – ответ на вопросы начинающих 3d художников. С чего начать? Какой софт? Надо ли программирование? Подводные камни? Вот вам ответы. Сразу скажу: направление 3d графики на столько разрослось, что правильнее будет заменить “3d” на “компьютерная графика”(дальше к.г.). Еще недавно все начиналось с моделирования несложных геометрических форм. Сейчас это уже захватывающие визуальные эффекты, неотличимые от реальности. Что будет дальше? Зависит от тебя. Сразу отвечу на вопрос учеников: “Что мне учить, что бы работать в индустрии?” – старайся больше внимания уделять математике, художественному образованию,  физике. Именно эти науки приблизят твой мозг к решению задач здесь.

star_wars_3d

И так, давайте начнем. С плюсов.

1. Яркие и захватывающие результаты нашего труда.

Ими можно наслаждаться везде – на экранах телевизоров, в кинотеатрах. На билбордах и глянцевых страницах журналов. По твоим картинкам будут строить дома и украшать интерьеры. Компьютерные игры захватывают на столько, что их играют неделями на пролет.

2. Относительно высокий оклад.

Даже после кризиса работники индустрии не особо жалуются на нехватку денег. Кризис породил много демпинга, перетекание проектов в руки студентов, занижение цен. Это, конечно же, отразилось и на качестве. Сегодня с каждым днем увеличивается количество хороших качественных задач, которые не отдашь в руки кому попало. Художники-профессионалы этому довольны. К.г. интересна тем, что освоив нужный инструментарий, всякие методы и хитрости, можно сократить время на работу в 1,5-10 раз. Например, красивую картинку не обязательно добиваться на этапе рендеринга. Марафет можно навести на посте, добавив пару эффектов и сделав красивую цветокоррекцию. Следовательно те же деньги зарабатываете за меньшее время. Это приходит с опытом.

3.Большой спрос на специалистов.

На сегодняшний день много студий нуждаются в специалистах. Особенно сражаются сейчас за хороших композеров и vfx-специалистов. Рынок кинопроизводства и рекламы растет.

4.Хорошие перспективы для начинающих.

Да. Кризис заставил пересмотреть зарплаты. Много первоклассных специалистов были вынуждены перейти на фриланс. На их место приходили и по инерции приходят студенты с горящими глазами. Работают за опыт. Чувствуют все прелести дедлайнов на своей шкуре. Лучшие остаются.

5. Знакомства и связи.

За время работы здесь мне удалось познакомиться с большим количеством интересных и успешных людей – актеры, режиссеры, продюсеры, спортсмены. Просто находиться с ними в одной комнате заряжает энергией.

6.Возможность путешествовать по миру. Работать с интересными людьми.

Работать можно не только в одной студии или фриланс, но и по проектно (мы даже рекомендуем). Если вы хороший специалист по композитингу, то вас будут ждать и в студиях Европы и США. Часто супервайзеры (руководители съемочного процесса) проводят время во всяких экзотических местах, сопровождая съемку.

Пройдемся по подводным камням.

1.Многие 3d художники отдают все свободное время работе.

За бортом остается семья, отдых, спорт, эмоции, адреналин. Следовательно проблемы с психикой у людей, которым за 30. Поводом этого часто служит погоня за деньгами либо же просто любовь к делу. Иногда и начальник просит продать свои выходные. Или просто отдать.

2. Дедлайны.

Простым языком говоря, это последние дни (+ ночи) до сдачи проекта. Приходится буквально жить на работе и выжимать с себя максимум. И это в тот момент, когда твой мозг работает на 10% от своих возможностей. Из за усталости. Стрессов. Тут и неадекватные поступки и расставания с любимым человеком и капельницы:)

3. Демпинг в некоторых направления к.г.

Так случилось, что знания (не путать с опытом) получать все проще и проще. Благодаря интернету, торентам и тп. Много начинающих художников предлагают услуги дешевле чем на рынке. Другая причина – в некоторых областях исполнителей больше чем заказов. Основном это каcается архитектурной визуализации.

4. Засиживание в одной студии.

Тут сразу и не поймешь о чем речь. Вроде карьерный рост и все такое. Но. Чем с большим количеством людей работаешь, тем больше будешь знать разных способов решения задач. Да и просто – опыт их перехватишь. Засиживаться в одной студии дольше 2-3 лет не рекомендуем. В не зависимости от профессии и квалификации. В независимости от того, твой это бизнес или нет. Прекращается развитие. Начинаются проблемы со психикой. Сразу этот тезис не поймешь. Оно приходит с годами. Потом спасибо скажете.

5. Не понимание между заказчиком и исполнителем.

Причиной этого есть то, что обе стороны видят по разному конечный результат работы. Что бы это пофиксить, в студиях работают прожект менеджера и продюсеры. Они – связующее звено между исполнителем и заказчиком. Но если вы фрилансер, то просто требуйте от заказчика побольше референсов, примеров. Показывайте промежуточные результаты. Побольше общайтесь. Не бойтесь критики.

6. Надо хорошее железо.

Вычислительные мощностя для к.г. не имеют предела. На сегодняшний день, например, 32 ГБ ОЗУ для симуляции воды не всегда хватает! Один кадр на двухпроцессорных  ксеонах может считаться сутки. Кеш -файлы после симуляции облаков из FumeFx или Houdini могут весить терабайты. Как вывод скажу – комфорт и скорость твоей работы будет зависеть не только от опыта и скила, но и начинки твоего системника. Так что волка ноги кормят, а тридешников их системные блоки.

7.Сидячая работа.

И ее пагубное влияние на организм. Могут начаться проблемы со зрением, спиной и тп. По возможности побольше занимайтесь спортом – турник и теннисный стол в студии помогут держать ваши мышцы в тонусе.

Допустим тебе все понравилось!

Идем дальше. Рассмотрим в 2х словах производственный  процесс (пайплан. Не путать с дедлайном – мертвой линией сдачи проекта). Начинаем с моделирования – создания полигональной сетки. На нее кладутся текстуры. Их либо рисуют отдельно(напр. photoshop), либо скачивают, либо делают в специальном софте (напр. mari). Дальше модели либо анимируются, либо просто вставляются в сцену. Настраивается свет, шейдинг(материалы). Потом идет прорисовка сцены – визуализация(рендеринг). На этом этапе так же высчитывают вспомагательные элементы, которые формируют кадр (отражения, блики и тп). Шот (или план – набор кадров, сделанный одним пролетом камеры.) передается на композ. Тут добавляют отснятые “живые” элементы  – летящих птиц, игра света и тп. Делают кадр живым, реальным. После этого материал идет на монтаж, цветокоррекцию колористам, или прямо заказчикам. Сегодня профессии в области к.г. можно разделить на такие направления:

Архитектурный визуализатор

Софт в котором работает: 3ds max, maya, cinema4d, vray, photoshop, after effects. Занимается созданием картинок и анимаций для архитектурных проектов. Работает совместно с дизайнерами интерьеров, архитекторами или прямо с заказчиками. В обязанности входит выдать красивую сочную картинку (или анимацию) по чертежам или эскизам дизайнера. Работа также требует умения несложного моделирования и редактирования готовых моделей. Под рукой у него всегда есть готовая база мебели, материалов, текстур. Требуется только хороших знаний в области визуализации и постобработки.

Моделлер

(3ds max, maya, zbrash, mudbox, mari) Занимается созданием качественных моделей(полигональной сетки) а также нанесением текстур на них (созданием разверток). Эта работа находится в самом начал пайплайна(производственного процесса). Модели могут быть как для гейм. девелопмента, так и для анимации и архитектурной визуализации и других целей. Моделлер должен понимать куда дальше пойдет его модель. Общаться с остальными членами команды и узнать требования к его продукту: количество полигонов, будет ли деформация сетки и тп.

Аниматор (3d animator)

(maya, 3ds max, softimage, houdini) Анимацию в к.г. можно разделить на 2 направления – не персонажную и персонажную. Пример не персонажной – переместить сферу с одного положения в другое. Изменить его масштаб на 3й секунде. Сделать полностью прозрачной бутылку в конце видео. Сделать движения автомобиля с одной точки в другую. Персонажная анимация включает в себя создание скелета (рига-системы управления объектами или сеткой) и привязке полигональной сетки к нему. Дальше анимируются части тела: голова, руки, ноги, хвост. При этом текстуры, нанесенные на персонажа (перса) должны вести себя адекватно – не растягиваться, сжиматься и тп.

Мейт пеинтер (matte painter)

(Photoshop,GIMP) Другими словами это художник, знающий компьютер. Их задача – рисовать живописные картинки, которые будут использоваться на этапе композитинга: вставляться в разные места кадра, накладываться на геометрию в качестве текстуры и тп. В основном это задние планы. Так же часто тут рисуют референсы – как должен выглядеть план.

Визуализатор (shading, lighting, rendering artist)

(Vray, mental ray, mantra, prman) Человек, который должен уметь настроить материалы, сделать их фоториалистичными, правильно выставить свет. Дальше ставят сцену на просчет – рендеринг. Это самый длинный аппаратный кусок работы. Рендерит компьютер. Чем мощнее у него процессор и больше ОЗУ, тем быстрее он посчитает. На  моих глазах самый длинный рендер-тайм длился больше суток на один кадр одним системным блоков. В анимации стараются делать рендер тамйм меньше 15 мин на HD кадр. Что бы ускорить этот процесс, созданные так называемые рендерфермы, которые насчитывают десятки системных блоков или кластеров для рендеринга.

Композер (digital compositor)

(Nuke, fusion, flame, after effects) Человек, делающий финальные штрихи. Его задача сделать рендеринг еще красивее. Тут добавляются всеможмные живые снятые элементы, делается постобработка, добавляются эффекты. В кинопроизводстве композитинг – отдельное и важное направление. Другими словами – это совмещение 2х или нескольких слоев (снятый материал с рендером, или несколько снятых материалов или несколько рендеров) в один видеопоток. Так же это незаметная затирка ненужных кусков  (например проводов) и добавление нужных элементов.

Специалист по созданию визуальных эффектов (vfx artist)

(3ds max(+ плагины rayfire, fumefx, thinking particles), houdini, softimage, maya) В их задачи входит имитировать сложную динамику, которую снять трудно или невозможно – взрывы, разрушения, извержения вулканов, симуляция водных поверхностей, создание дымов, огней, хвостов комет. Vfx художник должен обладать хорошими знаниями физики, математики, понимать динамику происходящих процессов и повторять их сидя за компьютером. Здесь тоже важен хороший системный блок.

Специалист по моушн-графике, инфографике (motion graphics designer)

(Cinema4d, 3ds max, softimage, after effects) Это направление сейчас активно развивается и набирает обороты. Почти на каждом сайте есть инфографика, которая должна, помимо текста, донести идею и суть происходящего. Это схематические графики, игра цветов, музыка, которая правильно передает эмоции. Это направление требует художественного вкуса, меньше математики.

P.S. Как вывод хочу отметить – лучше быть на 100% кем то одним (например, хорошим моделером), чем на 20% каждым по чуть-чуть. Как видите минусов я осознанно написал больше по количеству. Но по весу – плюсы намного важнее. 3d – графика – индустрия молодых специалистов. Тут можно получить быстрый старт, с легкостью заработать свои первые тысячи долларов. Найдите что вам больше по душе и работайте только в этом направлении! Создание компьютерной графики – приятное и захватывающее направление деятельности. Может быть как хобби, так и приносящей хорошее деньги профессией.

 

Comments

comments