Оригинал: https://www.fxguide.com/featured/building-character-with-thor-part2/

В фильме-блокбастере режиссера Таики Вайтити в Новой Зеландии Тор: Рагнарок, огромный круг персонажей рассказывают историю битвы Тора ради спасения своих людей. В этой части мы говорим с ILM, Framestore, Luma, Method Studios и Double Negative об их работе, уделяя особое внимание ригу.

Компании все чаще работают вместе. Например, этот фильм является первым, когда Framestore присоединились к ILM для создания Халка. Тем не менее, персонажная анимация остается уникальным объектом искусства. Хотя большинство ригеров, с которыми мы говорили, использовали разные версии Майи, работа ригера – это столько же искусства, сколько и науки. Риггинг представляет собой основу для аниматоров, для достижения максимальной производительности. Это особенно касается анимации лиц персонажей.

Риггинг

Команды преданных специалистов постепенно улучшают анимацию одного персонажа одновременно. В ригинге нет единого технического новшества, которое упростило бы работу. Это легендарный греческий Сизиф визуальных эффектов. Сизиф был наказан за его самовозвеличивающую хитрость, будучи вынужденным толкать огромную валун на холм, только чтобы потом смотреть, как он снова катится назад, и так всю вечность. Зрители уже привыкли и полюбили Халка еще в ранних версиях Мстителей, потому для аниматоров – это серьезное испытание. В одной сцене он сидит на кровати, разговаривая с Тором – в другой взлетает на высоту 4 км.

ILM

Халк

ILM – реальный vfx дом Халка, у них была долгая история в развитии и «создании Халка». Гигантский персонаж чрезвычайно трудно перевести на фильм, отчасти из-за технических ограничений при создании огромного получеловеческого лица, и отчасти из-за его нечетной окраски. Халк еще раз развился в этом фильме. Он развился от агрессивной и часто путаного персонажа, который просто «хрюкал» или пробивался сквозь стены, в более изысканный Халк, который принимает горячие ванны и сидит в чате.

Чад Вибе, был руководителем визуальных эффектов ILM. Это первый фильм в ILM, где он руководил. Ранее он работал в Method Studios, где играл ключевую роль в визуальных эффектах Dr Strange, особенно в так называемой «сцене Magical Mystery Tour». Вибе и команда ILM упорно трудились, чтобы реализовать нового Халка, не теряя того, который был настолько успешным в фильмах Мстителей.

Было много дискуссий о том, как должен выглядеть этот Халк, учитывая, что ему нужно будет иметь гораздо больше диалогов, чем когда-либо прежде. Раньше его строчки ограничивались лишь несколькими словами «Слабый бог». В новом фильме Халку нужно было поговорить с Тором, особенно в квартире воина.

В приведенных выше изображениях обратите внимание на размер и остроту носа нового Халка и длину филтрума (или средней области верхней губы). Челюсть более высечена и угловата. Нижняя губа и носовой мост также значительно отличаются. Глазные розетки были выдвинуты вперед и менее затенены глазными бровями с уменьшенным хребтом бровей. Эффект заключается в том, чтобы Халк казался более развитым и проницательным в мыслях. «Даже тонкие вещи, такие как форма век и форма бровей над глазами, были обновлены», – указывает Вибе. Многие из этих изменений привели к тому, что новый персонаж, больше совпадает с актером Марком Руффало. Но интересно, что одна вещь, которая не была изменена, это уши Халка: «Я думаю, что они уже были близки к Марку, поэтому им не нужно было сильно меняться!» он добавляет.

В то время как его тело было похоже, его лицо значительно улучшили. «Было довольно удивительно, насколько он обновился и стал более человечным, от этого более глупого гиганта, которого мы видели в предыдущих фильмах… у нас была очень специфическая директива, чтобы сделать Халка более умным, героическим и действительно сделать супер-героем, как и все другие персонажи Marvel », – объясняет Вибе.

Наибольшей проблемой для ILM была анимация нового лица и способность Халка охватить весь спектр фонем. «Мы вернулись к самому началу и Марк (Руффало) на стуле сделал новый захват Medusa. Мы создали полностью новый диапазон движения, мы захватили около 90 различных выражений в Medusa, и таким образом мы построили полностью новую библиотеку, которая позволила бы ему охватить весь спектр нормальных человеческих эмоций», – пояснил Вибе.

Данные Medusa отправились в отдел моделирования, и там команда выбрала все ключевые данные о позе Руффало. Также они хотели посмотреть в библиотеку ILM для модельных версий Халка. Важно отметить, что все эти модели имеют одну и ту же топологию. «Наша модель Беннера и топология совпадают с нашей топологией Халка, поэтому все, что мы делаем с Беннером или Марком Руффало, относится к нашему Халку», – добавляет он. В пайплайне ILM команда фактически создает цифровую модель Руффало/Беннер, прежде чем перенацеливать это на Халка. Эти два персонажа моделируются с одной и той же общей сеткой, поэтому все данные Medusa и ее формы (Руффало) могут быть использованы в пространстве FACS и дальшедля последующего управления анимированным образом Халка. Поскольку лица резко отличаются друг от друга, перенацеливание включает в себя квалифицированную работу художника.

Как и в прошлой работе, общий пайплайн ILM контролируется и развивается Брайаном Кантуэлем. На ранних стадиях производства, команда ILM под руководством Кэнтуэлла использовала Руффало, чтобы увидеть, как будет выглядеть первоначальная модель Халка. Учитывая опыт работы ILM в таких фильмах, как Warcraft, эта «прямая» версия модели, хоть и не могла быть легко отредактированной или скорректированной, дает очень хороший быстрый результат. «У вас нет никакого контроля над этим, это буквально отображение данных захвата на сетку Халка», – комментирует Вибе. «Такие ранние тесты дают вам довольно высокий уровень детализации, но у вас нет большого контроля».

В прошлом Халк был персонажем, наполненным яростью, который, прежде всего, сражался на сцене. В этом новом фильме ILM нужно было создать «тихого» Халка, который был «расслабленным». Так было со сценой в квартире воина. В момент съемки этой сцены мы действительно не знали, как Халк будет разговаривать, или с каким точным подходом он будет реализован. «Многое было определено после того, как мы составили основную фотографию», – объясняет Вибе. Руффало носил камеру на голове для своих диалогов. «Мы просто выяснили, что должен говорить Халк», – заключает Вибе.

На съемочной площадке, чтобы помочь с взаимодействием с актером Крисом Хемсвортсом, существовал ряд бюстов с реальным размером Халка и большой кукольной верхней части тела, которую можно было использовать в качестве стойки». Для одного конкретного шота, где Тору нужно было прыгать на спине Халка и душить его, они использовали соединенную платформу Халка из верхней части тела, которую они использовали, чтобы дать Крису что-то, с чем можно было бы работать. Было множество вещей, которые могли бы помочь на съемочной площадке», – комментирует Вибе. Это также включало использование двойников для исполнения трюков, поскольку у Тора и Халка были два разных каскадера. Пол Лоу (Темный рыцарь поднимается), который под 5 футов высотой, был двойником для Тора, так что каскадер для Халка должен был быть пропорциональным по высоте. Но, явно не было возможности нанять каскадера на 8 или 9 футов для Халка.

Естественно, этот подход потребовал использование как цифровой версии Халка, так и той, которая могла бы взаимодействовать с Крисом Хемсвортом. ILM разработал подробного дублера для самого Тора. «Было много сцен, когда нам просто нужно было делать полностью цифрового Тора, и это дало нам большую гибкость, и было много времени, чтобы убедиться, что шот был именно таким, каким его хотел создать режиссер”.

Подобные преобразования были созданы под вдохновением от сцен из фильма «Altered States», режиссер специально интересовался результатами превращения Уильяма Хурта в этом фильме. Логика заключается в том, что Халк не хочет отказываться от своего контроля и позволить Беннеру преодолеть его. Идея заключалась в битве с самим собой. Бьется головой о стены тоннеля, чтобы не дать возможности успокоится. В любом случае успокаивающие слова Черной вдовы преодолевают Халка, и ILM переводит его обратно в Беннера. Сцена была логически отличной от трансформации, созданной для Мстителей, поскольку Беннер был Халком в течение последних двух лет. И его диалог показал, что Халк был более контролируемым, чем прошлые короткие преобразования.

ILM сделал большую часть работы по Халку, но впервые – не всего. ILM сделал драматический бой, арену воинов и трюк, но не того Халка, который был в конце боя. Для этого ILM передала свои ессеты Халка в Framestore. Он был отренедрен с использованием глубоких данных в RenderMan-е. Framestore использовал свою, сильно измененную, версию Арнольда, но анимацию персонажа, по-видимому, нужно было полностью переделать.

Framestore

Этот фильм представлял собой сочетание больших проблем при анимации персонажей для Framestore. В каком-то смысле персонажи различались как в лицевом реализме, так и в диапазоне стиля персонажей.

Если отобразить работу Framestore на графике, то одна ось была бы континуумом персонажей из реализма близкого DigiDouble от Хелы через цифрового Халка к менее гуманоидным персонажам, таким как Корг, а затем огненному Mega Surtur. Каждый из них постепенно отличается от человека по форме, но каждый из них полностью проанимирован. На другой оси будет диапазон персонажей от обычного человека, такого как цифровой двойник Тора, до четвероногих, таких как волк, как Фенрис и, наконец, сакаранский воин Мейк.

На пике производства, персонажкой в Framestore занималось 13 человек. В целом команда создала 459 тяжелых сцен с использованием VFX.

Framestore в первую очередь работал над третьей сценой битвы. Сценарий перемещал действие на более знакомый Rainbow Bridge, красочную отражающую поверхность, на которой сражался персонаж Framestore. Кроме персонажей, команда Framestore построила полностью среду Асгарда, содержащую более 9 000 зданий.

Команда по анимации создала 263 ригов (анимационные сетапы), 63 – рига персонажей, более 60 механизмов и 50 ключевых объектов и, что важно, три разных толпы. «Такое количество анимационных сетапов очень большое, и мы полагались на некоторые уникальные рабочие процессы. В том числе, для создания толпы мы использовали нашу автоматическую систему анимации», – комментирует Ларс Йоханссон, который был ведущим ригером в Framestore в Лондоне при создании Тора.

Три толпы, которые создавали Framestore – толпа женщин и еще одна толпа мужчин-беженцев, бежавших из домашнего мира Тора. И третья толпа – сотня атакующих воскрешенных вражеских D-Guard.

Халк

Framestore была первой компанией вне ILM в современной Marvel Cinematic Universe, которая работала над Халком. «Вся команда была невероятно мотивирована, чтобы создать максимально правдоподобного Халка», – говорит Алексис Вайсброт, руководитель VFX. Команда использовала свои собственные инструменты Flex и Flesh для анимации мышц и кожи. «Движение мышц было физически верно», добавляет Гарри Бардак, CG супервайзер. «У нас была система взаимодействия между мышцами, а затем кожа натягивалась мышцами, которые создавали мелкие морщины». Халк создавался с использованием новой системы подповерхностного рассеивания, которая рассеивала свет сквозь кожу, мышцы и кости. Это было предварительно показано в SIGGRAPH в Лос-Анджелесе в августе Натаном Уолстером в рамках его презентации о работе Framestore над Стражами Галактики 2. Этот трассировка подповерхностного рассеивания Монте-Карло (SSS) создал впечатляющий подход к решению проблем объемной интеграции, которые ранее считались слишком дорогостоящими для производства, особенно для «просвечиваемых» сред, таких как полупрозрачная кожа SSS.

Аниматоры привели Халка к жизни благодаря анимации ключевыми кадрами. Для мимики лица Халка, художники использовали модели, которые использовались и в прошлых фильмах, улучшенные моделированием плоти. Сотрудничество с специалистом Marvel, художником-концептом Райаном Майнердингом, помогло добиться тонкости его выражений лица. «Мы на самом деле переработали наш пайплайн так, чтобы иметь максимальный контроль на моделью и быть в состоянии реагировать на любые изменения и доработки», – добавляет Вайсброт.

Корг

Комик Корг в исполнении Тайки Вайтити потребовал от CG команды создать монстра, способного к остроумным диалогам и выступлениям. В отличие от Халка, где Framestore использовали уже имеющийся материал, Корга Framestore разработали сами, а затем передали материал на Luma Pictures для остальных сцен, где он использовался.

Корг состоит из тысяч отдельных каменных пород, была построена сложная установка столкновения и деформации, поддерживающая постоянно движущуюся мозаику.

«Корг был очень уникален на лице, к счастью, мы начали смотреть на него очень рано», – комментирует Йоханссон. Ригинг, на самом деле, основан на захвате движения человека-двойника с традиционным скелетом, костями, мышцами и даже слоем кожи, но поверх этого был еще один слой, который обеспечивал движение камней. Ригеры разделились на две команды – одна, чтобы справиться с его телом, а другая – сосредоточилась на его лице. В итоге общее решение было найдено для обоих команд, но на лице использовались камни гораздо меньшего размера.

У более ранней версии лица было больше пространства между камнями, некоторые из них все еще можно увидеть в его бицепсах, например. Но позже было решено создать более плотную конструкцию из камней на лице. «Мы прошли через множество вариантов с Коргом и разными способами, которым его лицо может анимироваться», – добавляет Йоханссон. Большая сложность создать лицо, где глазные шарики созданы из одного и того же материала. При этом, зрители должны были читать его выражения, объясняет Маттиу Гутте, глава отдела анимации. «Как только у нас был готов дизайн, – возможно, 4 или 5 версий, мы показали варианты анимации режиссёру, чтобы он выбрал то, как Корг должен двигаться и как двигались его мышцы».

Исполнение и захват движения Корга выполнял сам режиссер Тайка Вайтити. Но чтобы помочь Вайтити, Framestore разработал новый рабочий процесс, особенно для лица Корга. Режиссер, работая в качестве Корга, носил установленную на фотоаппарате техническую камеру Technoprops (HMC) с маркерами на лице. Команда взяла данные с камеры и использовала их для подачи своей децентрализованной системы на основе точек (PBD). Эта система позволила команде взять небольшой образец определенного набора данных лица и перенацелить в любую конкретную 3D геометрию лица. «Так мы смогли взять поток данных из HMC режиссера и перенаправить его на грубую модель Корга на ранней стадии, что дало нам очень хороший пример того, как он должен быть проанимирован», – комментирует Гутте.

Эта первая версия была в основном разработана как инструмент для пре-виза, так как финальная анимация была сильно обработана вручную, чтобы довести изысканную комическую синхронизацию и общую анимацию для окончательной версии. Лицо Корга было проанимированно стандартными методами Framestore, но это было сделано без использования плоти или симуляций камней. Особенностью Корга была в том, что все его лицо было анимировано деформаторами», – комментирует Йоханссон. Все камни использовали анимацию кожи, и по всему Коргу тело камнями управляла деформация кожи, а не симуляция.

«После того, как персонажная анимация была создана, команда художников «отполировала» движение камней до мелких деталей». Нигде артикуляция не была более сложной, чем на лице. Мелкие камни были расположены вокруг глаз и рта Корга, позволяя персонажу говорить и выражать тонкие эмоции.

Мега Суртур

Ближе к концу, Суртур, «Титан огня», добавляет еще больше хаоса в эпический финал. Дополненный симуляцией огня и лавы, потрясающий рывок Суртура, который поднимает его на высоту в тысячи футов над Асгардом. «С самого начала Тайка почувствовал, что, несмотря на то, что Суртур был размером с планету, он не должен медленно двигаться», – объясняет Маккаллох.

Команда анимации работала над различными вариантами анимации движений, работая над поиском правильного баланса скорости и масштаба. Они смотрели на бойцов на мечах, борцов и культуристов для поиска примеров того, как должен двигаться Суртур, корректируя его движения исходя из его силы и мощи.

«В брифинге, для создания Суртура были ссылки на поверхность солнца, плазмы, лавы и огня», добавляет Маккаллох. «Команда LookDev (разработка общего вида персонажа) проводила месяцы, сотрудничая с нашими художниками по шейдерам, экспериментируя с множеством способов, чтобы придать чувства массивности объекта, при этом сохраняя визуальную сложность его поверхности».

Удивительно, но риг, используемый для анимации Суртура был человеческий и фактически требовал такого же скелета, мышц и слоя кожи. Если посмотреть внимательно, персонаж на самом деле полупрозрачен, поэтому в отличие от других персонажей, тут можно более детально увидеть движение мышц на груди или как двигается бицепс. «Он был проанимирован, как и любой другой персонаж – у него была полная анатомия», – объясняет Йоханссон. «Он был создан с полным набором мышц, и будучи полупрозрачным, нам нужно было не просто отрендерить кожу, но и настроить визуализацию его «внутренней» анатомии с использованием света. Нам пришлось потратить дополнительное время, детализируя внутреннюю анатомию, кости, зубы, мышцы, – убедившись, что все было максимально безупречно». Прозрачность создавалась  и контролировалась художниками как часть общего облика персонажа.

Затем команда FX построила систему имитации огня, которая должна была покрыть тело Суртура, и при этом, визуально, при помощи детализации указывать на его огромный размер.

Sunny Teich создавал эффекты для Мега Суртура. В кажой сцене с Суртором использовалось около 45 разных симуляций огня, в зависимости от разрешения.

Со временем, размер Суртура увеличивался. Он колебался от ~800 м, когда он впервые появился, до ~4000 м, когда он, наконец, уничтожил Асгард. Чтобы компенсировать это изменение размера и сохранить постоянный вид огня, персонаж был уменьшен до определенного размера до запуска моделирования. Затем огонь был увеличен в соответствии с тем размером, который был в этом конкретном шоте. Например, когда он был первоначальным 800 м в высоту, средний размер вокселя составлял 16 см. Когда он был ростом 4000 м, средний размер вокселя составлял 80 см.

«В данном фрейме среднее число вокселей в симуляции было в среднем примерно 2 миллиона на симуляцию (всего 90 миллионов)», – объясняет Тейх.

Фенрис

Высотой в 23 фута Фенрис, гигантский волк Хелы, затмевает даже Халка. Команда анимации использовала низкие углы камеры и узкий фрейминг, чтобы показать огромный размер волка. Грумеры покрыли Фенриса около 12 миллионами волосков, которые становятся мокрыми, когда два персонажа падают в воду на краю Асгарда в битве гигантов. «Некоторые из наших лучших аниматоров сосредоточились на анимации как Халка, так и Фенриса, и мы создали много разных вариантов для Тайка», – говорит Вайсброт. «Мы даже предложили несколько новых сцен – один крупный план Халка, сражающимся с Фенрисом в воде!»

Для команды анимации, Фенрис похож на существующего зверя из реального мира. Пропорции для анимации были хорошо известны. «Персонажная анимация,основывается на шаблонах, поэтому мы легко можем переносить созданные пресеты между моделями. Фенрис был получен из других готовых решений, которые мы использовали раньше – волки и собаки. Фенрис был настроен точно так же, как волк», объясняет Йоханссон.

Создавая масштабные битвы в воде, где использовались огромные CG существа, мы должны понимать, что должно создавать огромное количество брызг, но при этом всё должно выглядеть как естественная симуляция воды. «Первые симуляции скрывали наших героев за водой, поэтому нужно было найти правильный баланс – чтобы и симуляция воды казалась масштабной, и при этом картинка была понятна зрителю. Мы на пределе использовали и наш движок для симуляции жидкостей и Арнольд, которым это всё рендерили».

Luma Pictures

Корг

Luma Pictures работала над 8 сценами в фильме, как в Лос-Анджелесе, так и в Мельбурне, и в частности над созданием Корга и Миека. В общей сложности, команда сделала более 200 сцен для Тора: Рагнарок.

Luma создала визуальные эффекты для Корга, встречавшего Тора в тюрьме и на стадионе, как в зоне арены, так и во время битвы.

Luma получила данные о захвате движения и голос от съемки, а также риг для Корга из Framestore. Команда начала процесс анимации, сделав разработку цикла ходьбы: «Мы были сосредоточены на его весе, мы хотели изучить, насколько тяжелым был этот парень. Тайка Вайтити сделал удивительную работу по анимации, но есть еще физическая составляющая персонажа, которую нам нужно было изучить, в отношении его массы», – объяснил руководитель службы анимации Luma Рафаэль Пиментел.

Framestore создал своего собственного Корга, но, как и с другими такими персонажами, Luma необходимо было перестроить Корга для своего анимационного пайплайна. «Мы не можем использовать другие реги напрямую, так как это не работает с нашим пайплайном. У нас есть собственные инструменты», – объясняет Пиментел. Все комплексные пользовательские инструменты Luma, глубоко встроены в пайплайн и взаимодействуют с персонажной анимацией. Наши аниматоры лучше работают с собственными инструментами и нашим графическим интерфейсом, и мы хотели проделать весь процесс, не изменяя эту среду и позволяя им сосредоточиться на творческой анимации. Luma действительно взяла модель и конвертировала некоторые из шейдеров, но в отличие от системы анимации, модель переносить гораздо проще. Поскольку Framestore уже работал над Коргом в течение нескольких месяцев, модель была близка к финалу. «Как только мы начали анимировать лицо, мы потратили время на модификацию нашей системы анимации, чтобы соответсоввать всем требованиям Тайки (Вайтити) … нужно немного настроить риг, чтобы получить нужные нам формы и создать правильные фонемы, без каких-либо нестыковок или артефактов на лице».

Анимация создавалась по-разному, иногда Luma предпочитала данные с захвата движения, иногда команда использовала более ручной метод. Для любимой сцены поклонников, когда Корг впервые встречает Тора в тюрьме (и небольшая каменная часть Корга отрывается и падает на землю), Пиментель и команда замедляет движение конечности «потому что он смотрит вниз, когда Тор говорит: “О, ты сделан из камней?” А Корг отвечает “Да, но с не прочных камней”». Всё время, когда он смотрит вниз, мы должны были заставить людей почувствовать его массу, чтобы он казался более плотным и твердым». Все диалоги и все манеры – это результат постановки режиссера на съемочной площадке, но, как выяснила команда, если они не будут корректировать определённые моменты, то Корг будет выглядеть так, будто он весил всего 65 кг.

Они не могли использовать формы губ, или игру глазами или изменять влажность глаз, все, что творческие аниматоры, как правило, используют для лучшего воплощения персонажа в жизнь. И все же лицевые движения Корга совершенно очаровательны.

На съемочной площадке Тайка Вайтити носил костюм для захвата движения, камеру захвата головы (HMC), которая была установлена для захвата лица – левой и правой стороны лица, а иногда и с поддельной головой Корга, указывающую на уровень глаз для Криса Хемсворта. Боковые камеры, а также, все более популярные, камеры установки на HMC были очень полезны, поскольку Luma обнаружила, что Тайка часто при разговоре использовал одну сторону рта больше, когда был в роли Корга. Кадры для видеокамер не использовались напрямую, а как референс. Первым этапом в процессе анимации является создание элементов для анимации, для соответствия Вайтити Коргу. «Мне нравится, когда одна камера смотрит на его лицо с одной стороны экрана, а другая видеокамера на другой стороне монитора и наша анимация посередине… и мы видим, как все выстраивается », – объясняет Пиментель. Затем команда интегрирует захват движения тела, и они начинают разрабатывать анимацию, чтобы добавить вес Коргу, особенно когда он идет или движется. Они настраивали анимацию, замедляя результат захвата, поэтому Корг двигается на экране как Корг, а не так, как если бы это был парень в легком громоздком костюме.

 

На протяжении многих лет Luma создавала лицевую анимацию, для Таноса из вселенной Марвел. Это была первая система анимации, построенная в  Luma, и с тех пор она улучшается. «Теперь мы используем эту базовую платформу для новых персонажей. Базовая технология, которую мы используем сегодня, построена на той технологии, начатой 5 лет назад», – описывает Пиментель.

При завершении Корга, Luma потратил много времени, чтобы убедиться, что глаза Корга соответствуют каменному материалу и что они воспринимаются правильно. «Когда мы начали анимировать Корга и оживляли его, мы думали – О Боже – это будет здорово. Мы знали с самого начала – этот персонаж будет особенным” замечает Пиментель.

Миек

Каждый персонаж нуждается в особенном решении, и это особенно касается Миека. Персонаж является членом Sakaaran Native Warbound и на самом деле, является весомым игроком в некоторых историях с Халком, поэтому первая сцена, в котором Миек является безмолвным помощником, может быть просто прелюдией к большей будущей роли.

Миек является воином благодаря его лезвиям. В начале процесса Джейк Моррисон, супервайзер по визуальными эффектами, настаивал на том, чтобы Миек был так же симпатичен, как и Корг, даже без диалогов. Моррисон дал задание команде, чтобы Миек всегда был активным, очень подвижным, всегда двигался. Модель персонажа была выполнена Framestore и «он по сути является червяком с экзоскелетом», – замечает Пиментель.

Для этого персонажа не было создано никакого захвата движения ранее, поэтому Luma сама создала захват. Для боевых единоборств компания наняла исполнителей трюков. Для более непосредственных действий и реакций, необходимых для Миека, Пименэл решил сам сделать MoCap.

Если вы внимательно посмотрите на оснастку Маека, персонаж имеет лезвия, он управляет ими при помощи джойстика, размещенного ближе к его телу. Кроме того, он стоит при помощи ходулей, которые поддерживают его.

Миек, как и Корг, освещался при помощи Катаны и рендерился в Арнольде. В финальном рендере Корга есть 1334 камней, составляющих его тело (отдайте или возьмите тот, который выпадает!).

Method Studios

Method Studios также создал большое количество сцен для фильма, более 450, включая сцену, в которой Тор сражается с Суртуром и его огненными демонами в скалистом подземном убежище Muspelheim. Они также справились с серьезной сценой боя в середине фильма, в которой Хела принимает армию сотен Асгардианских гвардейцев. Ключевым персонажем был Суртур. Персонаж задавал новые и интересные проблемы, когда он сидел и тихо разговаривал с Тором, все время лилась лава и горел огонь. Такие персонажи чаще выступают в роли ужасных демонов, нежели участвующие в комических диалогах.

VFX супервайзер Эндрю Хеллен тесно сотрудничал с директором и супервайзером VFX Джейком Моррисоном на протяжении всего производства, помогая улучшить внешний вид и движения персонажей CG и крупномасштабного окружающего мира.

«Концептуальное искусство Marvel обеспечило прочную отправную точку для всей нашей работы, и оставаясь верным этому творчеству, мы перевели это 2D-произведение в 3D», – комментирует Хеллен. «Создание Суртура, дракона, огненных демонов и его хранников были очень итеративным процессом, который был довольно творческим».

Method фактически разработал версию более позднего «Мега Суртура» на фазе предварительного производства, но по мере того, как графики сдвигались, работа была перенесена в Framestore. Method поделился материалом с ними, чтобы позволить Framestore ускорить создание собственного Мега Суртура.

Суртур в начальных сценах составляет всего 18 футов в высоту, но он все еще намного больше Тора.

С точки зрения анимации, аниматоры Method Studios получили определенные ограничения по характеру сценария. Персонаж должен был сидеть и говорить с Тором, но были лицевые ограничения:

  •  нет прямого направленного движения глаз,
  •  не видно верхней части лоба или бровей (из-за шлема),
  •  нет влажности в глазах или зрелищных бликов (без огней в глазах, другими словами),
  •  нет липких губ
  •  отсутствие покраснений или намеков на нормальную кожу и т.д.

Method создавал анимацию этого персонажа с использованием людей из команды по визуальным эффектам, симуляциям, чтобы добиться лучшего результата. Например, чтобы указать, что персонаж расстроился, команда медленно увеличивала огонь на лице Суртура.

Художники достигли уникального внешнего вида Суртура, используя геометрию в качестве базовой модели анимации в Maya, к которой затем добавили текстуры текущей магмы. Они были созданы в Гудини на основе системы мышц, чтобы дать направленность магме. Кроме того, поверхность «лавы кожи» покрыта трещинами, и это позволило создать морщины, как черты лица. Для других аспектов лица команда создала затвердевшую лаву, что уменьшило прозрачность и улучшило контрастность и выразительность. Этот скульптурный шлак добавил некоторую жесткость для черт лица. Чтобы завершить вулканический эффект, художники добавили огонь, угли и дым. Method использовал Houdini в качестве инструмента симуляции, композитинг проводили в Nuke на основе как рендеров мантры Houdini, так и из рендеринга V-Ray.

Выражения лица создавались при помощи одной системы, и еще одна была создана для управления мышцами под прозрачной кожей. Учитывая, что персонаж частично прозрачен, эти мышцы были анимированы независимо от мышц обычной модели, которые деформируют поверхность кожи. В большинстве случаев эти мышцы двигаются синхронно, но для этого персонажа их анимировали отдельно.

Лицевая анимация создала много проблем. В третьем акте происходит длинный диалог с синхронизацией губ, который усложняет анимацию модели персонажа. Клэнси Браун придал голос персонажу. Method получил отснятый материал Клэнси, озвучил его диалоги, но персонаж Суртур был анимирован вручную как для его лица, так и для тела.

Первоначально Суртур собирался быть немного более «газообразным», и зрители увидели бы его скелет более четко. В конце концов это было изменено, и газовые элементы превратились в огонь, магму и, что особенно важно, шлак. Охлаждённый шлак, естественно, темнее. Это означало, что его можно было использовать для твердых участков лба. Эмоции Суртура дополнялись при помощи анимации темных пятен и областей со шлаком.

Меньшие огненные демоны, которые ближе к росту Тора, имеют гораздо больше шлака, чем Суртур, и разрушаются при ударе. Для масштабных сцен аниматоры использовали программное обеспечение толпы для тысяч демонов, которые нападали на Тора, спускаясь с крыши и вниз по колоннам пещеры.

Кадры для съемок трюковых исполнителей были референсами для движений огненных демонов, которых художники сделали более анималистическими. Например, их колени переворачиваются, и их лодыжки откидываются назад.

Хотя большая часть сцен полна CG, Тор в значительной степени реальный, хотя художники-разработчики создали цифрового двойника, используемого в нескольких сценах. ILM предоставил модель Тора, которую Method затем использовал для анимации в боевых сценах.

На основе реальных фотографий и референсов была создана обширная пещерная среда Muspelheim в цифровом виде, вместе с текущей стеной лавы. Внешний вид «Муспельхайма» (Muspelheim) был создан на основе реального острова Дирк Хартог у западного побережья Австралии, для которого Хеллен был направлен для съемки элементов окружения.

В дополнение к Суртуру и легионом огненных демонов, Тор также сталкивается с огромным драконом, бескрылым созданием CG, который летает, и мечет огонь из своих жабр. Художники ссылались на кадры ракетных запусков и использовали пламя от двигателя, чтобы вести разработку пламени дракона, при помощи которого он летел. Они скорректировали количество тяги, чтобы результат был правдоподобным, но не слишком сильным. Кожа существа была смоделирована на основе кожи Суртура, но с более «кожаным» видом.

Работа Method также может быть замечена в сцене, где Хела прибывает в Асгард и сражается с сотнями D-Guard, уничтожая их всех в одиночку. В сценах представлена цифровая среда Асгарда, сотни цифровых «E-Guard», «эффекты разрушения» и модель Хелы. Хела и D-охранники создали еще один ключевой проект анимации для команды, но в этом случаи больше использовали традиционную анатомию.

Создание этой сцены боя требовала сотрудничества между анимацией, технической анимацией и FX, поскольку Хела запускает сотни видов оружия, разрушающих окружающую среду, персонажей CG и реальных персонажей. Как и во всех сценах Method, Хела была создана с использованием лица Кейт Бланшетт из фотографий с данными захвата движения, которые были созданы для создания всего тела Хелы, костюма и головного убора.

Double Negative

Стюарт Лэшли был VFX супервайзером DNeg для сцен фильма, которые, главным образом, были посвящены прибытию Тора на планету Сакаар, прежде чем он возглавил гладиаторскую дуэль против Халка.

Большая часть анимации была построена на месте, но DNeg построил среду и расширил ландшафт мусорной планеты. На этой локации DNeg создал чуть более 120 шотов. «У отдела постановки было много мусора и обломков, это был хороший вариант для понимания масштаба, но мы пытались показать такую обширную территорию, что нам все равно пришлось добавить много цифрового окружения, чтобы расширить его», – комментирует Лэшли.

В рамках этого команда также создавала порталы, из которых всё это падало. Самый большой из них был ключом к побегу команды. Наши герои неохотно объединяются и создают план с помощью Локи, чтобы украсть корабль и пролететь через крупнейший портал «Magnatar Wormhole» или «Дьявольский анус». Валькирия предоставляет оружие Коргу и другим чемпионам, поэтому Корг может начать свою долгожданную революцию. Digital Domain также работал над сценами, которые показывали одну и ту же червоточину, и две команды объединяли свои творческие результаты.

DNeg также сделал небольшую сцену в квартире Вала, и снова DNeg заменил синий экран экстерьера окружающей средой Сакаара. Эта сцена добавила еще 70 шотов.

Одним из интересных реквизитов была сеть, которую Вал использует для захвата и поимки Тора. При сьемках не было сетки, которую создал DNeg. Крис Хемсворт был снят и без реальной сетки, и в итоге получилось, что проще не использовать настоящую веревку. «Мы решили отснять Криса без какой-либо сети и добавить полную сеть CG», – объяснил Лашли. Дизайн CG сети был визуально связан с размером шеи, чтобы Тор не ускользнул.

Не все трюки были сделаны при помощи двойника. Пьяное падение Вала было сделано на камеру, чего требовал режиссер. «Это была очень особенная для Тайка сцена … для него очень важно было добавить юмор, и это неуклюжее падение работало именно так, как он хотел!» добавляет Лашли.

Comments

comments