Эндрю Крамер занимался созданием титров, в то время как команда OOOii создавала потрясающую графику и элементы дисплеев для блокбастера.
Воскрешая классику научной фантастики Стар трек, специалисты по анимации и визуальным эффектам с радостью идут на вызов. Для последней части фильма Стар трек: Возмездие Эндрю Крамеру из Bad Robot, автор\владелец сайта Video Copilot посчастливилось принять участие в создании более чем 30 титров для фильма. Продакшн студия OOOii охотно взялась за разработку всех пользовательских интерфейсов и технологий будущего в фильме. Крамер, генеральный директор OOOii Кент Демайн и главный дизайнер Хорхе Алмейда поделились своими впечатлениями от работы над последним фильмом Стар Трек: Возмездие. (Доступно на ДВД с 10-го сентября 2013г.)
Adobe: Какие были основные проблемы при создании титров для Стар Трек: Возмездие?
Крамер: Я уверен, что ребята из OOOii согласятся со мной, что одним из самых больших препятствий было то, что фильм снят в стерео, и поэтому всё должно было выглядеть как реальное 3D от начала и до конца. Мы использовали After Effects и Element 3D плагин от Video Copilot для создания реальных 3D обьектов на основе частиц в After Effects. У нас были короткие сроки по создании более 30 титров, так что у нас не было времени вникать в так называемые полноценные 3D инструменты. Другой проблемой было то, что мы должны были придерживаться стилистики Стар Трека, но при этом сделать всё изыскано и приделить много внимания деталям.
Adobe: Расскажите вашей работе, которая была сделана для фильма?
Крамер: За короткий срок, выделенный на создание титров, мы работали днями и ночами чтобы создать более 30 различных титров. Джей Джей Абрамс, режиссер фильма, попросил меня придумать пролёт титров сквозь пространство космоса. У нас была небольшая группа моделлеров, которая создавала библиотеку высококачественных моделей планет, начиная от лун, до астероидов и ледяных планет. Мы применяли цветокоррекцию к планетам и мы также создали планету, которая была разбита на обломки. Мы создавали эти кусочки сотни тысяч раз чтобы добиться ощущения глубины в сцене.
Было создано несколько «космических пейзажей» и нам нужно было сделать их красочными яркими, с мусором, астероидами, оптическими бликами (lens flares) и так далее. Самое замечательное в бликах то, что они были сделаны с нуля. Их снимали, а потом выделяли каждый отдельный блик в Photoshop и добавляли им текстуру. В результате получались довольно забавные эффекты. В конечном итоге, мы хотели, чтобы каждый титр имел свой собственный уникальный мир. К примеру, мы создали сцену с горящим солнцем и пламенными усиками. Мы создали текстуру при помощи анимированого фрактального шума. Как видите, у нас было весело и мы испытывали новые технологии, которые ранее никогда не применяли. Возможность работать преимущественно в After Effects в стерео, без нужды рендерить каждую планету и возможностью делать быстрые изменения, было довольно критичным.
Adobe: Кент, какая основная роль вашей команды?
Демайн: OOOii тесно работала с командой художника-постановщика Скота Чамблиса для разработки иконографии и визуального языка для этого культового фильма. Наши интерфейсы и видение технологий будущего помогли определить вид Энтерпрайза и Звёздного флота и создать уникальное видение создателей фильма. Наша специализация – дизайн информационных технологий и взаимодействия с человеческими технологиями. Это предполагает создание таких вещей, как голограммы, цифровые знаки, а также интерфейсы для разных устройств. Использование нашего опыта в производстве фильмов помогает создавать новое видение в работе механизмов и технологий.
Алмейда: Все наши дизайнеры работали в структуре Adobe Creative Cloud. Мы начинали с разработки концепций, которые давали представление об общем стиле, а потом работали на их основе, используя знания, полученные в предыдущих фильмах. Первоначальный дизайн мы разрабатывали в Illustrator-е и Photoshop-е, но в средине фильма, когда нужно было использовать много элементов, мы работали непосредственно в After Effects. Как только мы доходили до вида, который всем нравился, мы начинали анимационные тесты. Мы двигались и вперёд и назад, но по ходу производства всё становилось более понятным.
Adobe: Можете ли вы нам дать представление о масштабе работы, которую OOOii проделали для фильма?
Демайн: Мы создали больше чем 300 сцен примерно за год. Мы создавали дизайн, и часто сами делаем композ, но в этом случаи композ графики делала ILM.
Adobe: Вопрос для обоих, Ендрю и Кент, вы использовали Adobe Premiere Pro для каких-либо работ в Стар Трек Возмездие?
Крамер: Мы использовали Adobe Premiere Pro для монтажа, сведению по таймингам и начальной подготовки. Мы делали сведение по звуку для статичных кадров, прежде чем мы создавали движение камеры и финальный композ. Мы также использовали Adobe Premiere Pro для обозначения референсных точек на разных локациях, чтобы всё двигалось в ритме, организовано. Это было очень важно, поскольку использовалось тысячи слоёв из-за сложностей работы со стерео камерой.
Также ключевым моментом был правильный подбор цвета. Для этого мы использовали Adobe Bridge, в котором мы открывали скриншоты каждой из планет для примера, и смотрели на них одновременно для того, чтобы увидеть всю цветовую палитру и выбрать какие цвета лучше подходят: синие яркие, зелёные яркие, слишком много красного, нужно меньше насыщенности и так далее. Мы использовали это как пример цвета перед тем, как создавали финальную анимацию.
Демайн: Обычно мы используем Avid или Final Cut Pro, но теперь часто используем Adobe Premiere Pro. Мы много работали с камерами RED и Premiere Pro замечательно работал с любым материалом, который попадал на таймлинию. Мы получали отснятый материал от ILM и дальше делали нашу компьютерную графику. Как и Ендрю, мы также использовали Bridge для менеджмента файлов, потому как удобно делать предпросмотр, визуализацию слоев в файлах и также легко перекидывать их в другие программы.
Adobe: А что насчет Adobe Creative Cloud? Вы использовали его, и если да, то что больше всего понравилось в новых облачных версиях программного обеспечения от Adobe?
Крамер: Я использую Creative Cloud на данный момент, и хотя это не самая новая функция, но больше всего понравился Warp Stabilizer в After Effects, который стал более продвинутым. Стабилизация движения выглядит более плавной и экономит много времени. Также, After Effects вроде как лучше работает с плагинами, которые используют GL рендер, что также сохраняет много времени. Качество замечательное, сравнимо с качеством IMAX.
Алмейда: Было очень интересно использовать функции 3D в After Effects для построения анимации. Я только начал работать с Cinema4D и изучаю, на что способна эта интеграция. Больше всего мне нравится в After Effects скорость и гибкость. Он позволяет мне работать над предфинальными шотами, редактируя их на лету.
Демайн: Adobe Creative Cloud вышел как раз при завершении этого проекта, но мы уже работали в нём на стадии бета тестирования и были впечатлены. Нам действительно нравятся обновлённые функции и более удобная цена, которую предлагает Creative Cloud. Я думаю, что это большой шаг вперёд, который позволит нам использовать преимущества инноваций Adobe еще лучше, чем прежде. Мы также можем исследовать новые инструменты Adobe без дополнительной платы. Вот например в этом проекте мы работали с BlackBox Digital и использовали Adobe Flash Professional и Adobe AIR чтобы создать прикольные мобильные приложения, которые вращаются вокруг самых захватывающих сцен в фильме. Мы считаем, что это только малая часть того, что мы будем использовать в Creative Cloud.
Оригинал статьи здесь.
Прикольная статья , спасибо за релиз,особо интересно было бы увидеть как они делали солнце и вообщем некоторые приемы в работе