Оригинал статьи: https://www.fxguide.com/quicktakes/making-mummy/
MPC
Мумия снова появилась в последнем фильме Тома Круза. Визуальные эффекты фильма включали сцены, созданные в MPC, ILM и Double Negative. Фильм снял Алекс Курцман со старшим VFX супервайзером Эриком Нэшем, который «оживил» принцессу Ахманет, почти уничтожившую мир.
Визуальные эффекты Мумии от MPC начались с того момента, когда самолет вылетел в Египет. Команда MPC должна была сделать огромный спектр визуальных эффектов, начиная с замены глаза почти в каждой сцене с мумией (так как она имела двойные зрачки), до драматического крушения самолета.
Основные сцены при падении самолета были сняты в NASA ‘Vomit comet’. Сцены внутри кабины, нападение ворона, невесомость и крушение были созданы в MPC. В сцене падения был использован макет кабины, вращающийся на 360 градусов грузовой отсек, а также много полностью цифровых шотов интерьера самолета С310.
В финальном монтаже осталось не так уж и много сцен, снятых в Vomit comet, но они имеют ключевое значение в истории фильма. Самые фантастические шоты были сняты, когда герои в невесомости пытаются завладеть парашютом. Это происходило в противоположной, от повреждённой, части самолета. Они заставляет зрителей поверить в то, что они действительно находятся в невесомости. Задача MPC была в том, чтобы конвертировать отснятый материал в Vomit comet в анаморфный (так как снималось все на сферической линзе Alexa 65) и добавить некое количество «парящих» в воздухе CG элементов, так как снимать их в реальной невесомой среде было опасно. MPC VFX супервайзер Грег Батлер, комментирует: «Обработка этих шотов – для нас не сложная задача, но нам нужно было сделать так, чтобы аудитория «поверила» в невесомость, и не находила разницу с теми сценами, которые были сняты во вращающемся макете, где мы использовали уже более традиционные методы съемки». МРС также немного поработал над интерьером Vomit comet, увеличивая её размеры, так как грузовой отсек самолета С130 больше.
Вращающаяся модель имела большую дыру в корпусе, что визуально подтверждалось наличием большого количества яркого света, заполняющего отсек. В сценарии Дженни Халси (Аннабель Уоллис) выпрыгивает с самолета с раскрывающимся парашютом. Зная это, МРС начали строить сцену для моделирования процесса раскрытия парашюта, предполагая, что это будет полностью цифровой шот. Но Эрик Нэш, производственный супервайзер, сделал второй шот, с использованием женщины-каскадера, которая сыграла роль Аннабель. Нам не разрешили снимать женщину, выпрыгивающую из реального самолета, но вместо этого мы сняли cцену прыжка с вертолета. «Я не знаю, почему один прыжок был более безопасным, чем другой, – комментирует Бюлтер, – «но из этого мы получили полезные кадры». Для обоих шотов, для трейлера, и для фильма, оператор старался найти правильный угол съемки, сопоставимый с углом фюзеляжа самолета. В этих сценах MPC выделял элементы отснятого парашюта для совмещения с графическими объектами. Сцена начинается с того что «реальная» Аннабель выпрыгивает с вращающейся модели самолета, подвязанная на тросах, и в прыжке подменяется на CG двойника, но который использует раскрывающиеся элементы парашюта, отснятые с дублером. Все это скомпонировано в полностью цифровой окружающий мир.
MPC сделал много других сиквенций, включая стекло, превратившееся в «песчаную бурю» с помощью с Double Negative. Как правило, MPC сделал интерьеры, и DNeg – экстерьеры Лондона, поскольку Ахманет превращает стекло в оружие песчаной бури. Во многих сценах требовалось максимум актерской игры. Например, в Музее естественной истории не было никаких реальных элементов – актеры искусственно создавали реакцию на те объекты, которых не было в реальности, но которые добавлялись потом посредством CG.
ILM – создание мумии
Алекс Пой, ведущий аниматор в Industrial Light & Magic (Ванкувер), возглавлял анимационную команду в ILM, которому было поручено привести мумию в жизнь после роковой авиакатастрофы. Это была одна из двух первичных сцен, которые ILM взяла на себя. Другая сцена была «сцена из сна» с крысами в переулке.
Мумия или Ахманет, играемая Софией Бутелле, оживает и формируется путем расширения и реформирования мышц. Это создавало различные творческие трудности и требовало много тестов, чтобы получить правильный взгляд и правильное ощущение происходящего.
ILM пришлось разобраться, как будет выглядеть мумия. В процессе работы, последнее что команда хотела сделать, это взрыв мумии как воздушного шара. Первоначальная идея её реформирования была гораздо короче и быстрее – всего несколько секунд. «Но тогда Алекс Курцман (режиссер) решил, что ему нужно что-то более крутое и жуткое, поэтому пришлось все перестроить. Раньше это была реальная съемка, но мы полностью ее восстановили в CG, – фон, камера – все. «Я на самом деле оживил этот снимок, поэтому использовал как примеры японские фильмы, которые меня раньше пугали, я ссылался на The Grudge (2004) … где женщина идет по лестнице – очень пугливый момент. Это меня очень напугало, поэтому я работал исходя из этого», – объясняет Пой.
Этот процесс был очень итеративным и я сотрудничал с режиссёром в течение нескольких месяцев, чтобы получить финальную анимацию, которая есть в фильме. Сцены были сложными, так как мышцы, которые обычно приводили в движение существо, добавлялись по мере перемещения существа. Пой начал с основного движения костей, использующих положения рук и головы в качестве основного шаблона. Затем vfx художники из ILM построили «систему раздувания», которую Пой мог контролировать в рамках модели, чтобы подправить анимацию мышечной ткани. «Я бы выбрал точки и решил, где я хочу, чтобы кожа росла … он дошел до того, что модель начала немного напоминать водяной баллон, и мы вернулись на исходную. С нашим моделлером, Чулев Марко, мы вернулись обратно и создавали мышцы в тех местах, где я хотел, чтобы были какие-то действия». Кроме того, команда, которая делала симуляцию, добавила больше мелких деталей и дрожания плоти, и в качестве последнего шага анимации были добавлены, поверх всего, повязки. Говоря на языке моделирования, для Ахманет был создан один анимационный риг и один ассет, но, фактически было две версии Ахманет. Вариант 1 был скелетом, а вариант 2 имел более завершенную форму, и во время анимации Пой мог смешивать их между собой, менять местами.
В финальном варианте сцены команда фактически отрезала некоторые из бинтов, чтобы зрители могли видеть больше того, что происходило с мышцами. При «работе на камеру» и в контексте всего фильма, на ней больше бинтов в конце всех сцен, чем в начале. Затем художник по текстурам нарисовал и оживил ее вены, меняющиеся во время процесса. Для Поя это был очень полезный командный процесс, «это заняло много времени, но я считаю, что это стоит тех усилий», – комментирует он, размышляя о работе.
На съемочной площадке София Бутелла носила костюм MoCap, но это использовалось только в качестве референса (примера), так как ее движение должно было быть более нервным и менее человечным. Команда также не должна была забегать слишком далеко, иначе мы могли получить что-то вроде Gollum-ese. Пой ссылался на Голлума из Властелина колец. «Поскольку у нас есть собственная сцена MoCap, мы смогли снять множество своих собственных MoCap движений по-разному, а затем вставить их в сцену и позволить режиссеру отмечать те аспекты, которые ему нравятся». На самом деле, несмотря на то, что основным «образцом» в MoCap была София Бутелла, некоторые движения были созданы супервайзером по анимации Гленом Макинтошем. «Он любит прыгать в костюме MoCap, и он старался просто изо всех сил. Он просто стал мумией – он стал Софией», – замечает Пой.
Когда Ахманет выходит в конце, даже когда она убегает, Мумия полностью CG. Актриса была отсканирована, но мумия на самом деле тоньше, чем актриса, и персонаж CG должен был входить в воду CG, поэтому было проще сделать всё как один полный рендеринг CG.
Создание крыс
«Симуляция толпы это всегда сложно», объяснил Пой, обсуждая сцену с Аллея и огромным количеством крыс, которые должны были атаковать персонажа Тома Круза – Ника Мортона. «Симуляция толпы занимают много вычислительной мощности и много времени. Переулок был довольно сложным с точки зрения того, сколько времени нам нужно было для решения проблемы».
Одна необычная проблема с потоком крыс заключалась в том, чтобы избежать их пересечения друг с другом. «Крысы двигаются странными путями, у них двигаются хвосты, и при количестве сотни ли двух – хочется, чтобы всё выглядело должным образом». Поэтому создание их движения стало затруднительным. Не с точки зрения одного шага или цикла бега, а с точки зрения того, куда они шли, и как развилась эта масса крыс.
Команда начала с большого количества референсов, и ключевой анимации, состоящей из 3 или 4 циклов ходьбы, пробега и бега трусцой. «В дополнение к гигантской библиотеке анимации крыс у нас также были специальные анимированные крысы-герои», – указывает Пой. Эти библиотеки включали анимации бега по стенам, падениям и переворачиванием. Все библиотеки крыс были затем привезены в Zeno, внутреннюю структуру ILM как анимационный пайплайн.