24 нюанса, которые вы должны знать при постановке света в 3d сценах.
На этапе тестов:
1. Наблюдайте как свет работает в реальном мире.
Как он отражается, как цветной свет закрашивает разные поверхности объектов. Иногда он делает то, что вы меньше всего ожидаете. Jason Scott
2. Учитесь читать фотографии.
Найдите книги великих фотографов, таких как Jimmy Nelson, Roger Ballen или других, чей стиль вам нравится. Пусть их работы высят вокруг вашего рабочего стола, что бы вы могли изучать их всякий раз, когда у вас появится свободная минута. Затем начинайте учиться читать фотографии, так как есть очень много информации, которую вы можете получить, изучая фото. Понаблюдайте как тени и засветы на фото могут помочь подчеркнуть формы и как этому содействуют источники освещения. Некоторые источники могут служить, что бы отделить объект от задника, а некоторые могут служить, что бы притянуть внимание в нужное место на картинке. Kevin Beckers
3. Сначала подготовьте материалы в сцене.
Не настраивайте ваш свет до того, как будете уверены, что все ваши материалы уже готовы. Настраивать освещение без шейдеров – зря тратить время. Начните с использования очень простых настроек света – без GI. Простые источники света вполне помогут вам увидеть как выглядят ваши шейдера. Потом, как подготовите и настроите все материалы, двигайтесь дальше. Mostafa Zaki
4. Читайте журналы с фотографиями.
Помимо чтения журналов, посвященных 3д графике, хорошая идея читать другие публикации, связанные с нашей индустрией и фото в том числе. Они часто связаны с темами освещения и композитингом и дают некоторые хорошие советы по постобработке, которые помогут вам поднять ваши 3д рендера на следующий уровень.Kevin Beckers
5. Не будьте рабом фотографического реализма.
Вы можете использовать референсы фотографий что бы понять, как это работает, но помните, что художник – это вы, и можете использовать свет так, как вам надо. Ivan Stalio
Настройка света:
6. Найдите время настроить основной свет.
Перед тем как глобально настраивать сложные материалы и текстуры, возьмите время для настройки основных источников света что бы иметь лучшее представление, как свет будет влиять на финальную композицию. Я обычно оставляю в настройках света дифузную составляющую, glossy и transparent когда тестирую свет. Настройка основного света сразу поможет вам сэкономить время и не заниматься лишним рендерингом для настройки света когда в сцене уже будут тяжелые шейдера и высокополигональные модели. Это так же хорошая возможность экспериментировать с настройками света, пока рендер тайм маленький. Thomas Cairns
7. Начните со света, который меньше всего влияет.
Много художников говорили об этом и раньше, но это одно из самых важных элементов, которые вы должны применять, что бы стать хорошим художником по свету. Вы можете не заметить эффекта от маленьких источников света, если начнете с больших. Если вы тестируете свет шаг за шагом, у вас не будет ни каких проблем с комплексной настройкой. Mostafa Zaki
8. Вернитесь назад и правильно настройте основной источник света. Часто вы добавляете так много света, что не видите как каждый влияет на сцену. Вернитесь к первому источнику, настройте максимально хорошо угол и интенсивность и начните добавлять дополнительный свет. Jonathan Ball
9 .Продолжайте экспериментировать.
Пробуйте разные типы источников света. Я обычно часто меняю всю настройку света. Я реально люблю эксперименты. Ivan Stalio
10. Используйте контараст.
Контраст в свете сделает вашу сцену драматической и более интересной. Пробуйте сочетать теплые и холодные оттенки, или используйте один большой источник с одной стороны и сбалансируйте его множеством маленьких источников на другой. Waldemar Bartkowiak
11. Меняйте ваши цвета.
Запомните, когда вы используете те же источники света, вы можете использовать разные цвета в каналах засветов или картах, получая оригинальный неповторимый результат. Ivan Stalio
12. Стройте композицию.
Используйте свет, что бы построить композицию в изображении. Подсвечивайте место, на которое нужно обратить внимание и ведите зрителя по изображению, используя лучи света. Что бы создать эффект лунного свечения в работе ‘Master of the Books’, я использовал три источника света помещенных в одно место, чуть выше отверстия в потолке, которые направлены в низ:
-Spotlight с небольшим голубым оттенком, с углом конуса 5 градусов и интенсивность около 10%. Основной целью было осветить пол и основные элементы в центре с верху.
– Большой Area Light, больше чем размер отверстия в потолке. Этот источник света имеет темно синий оттенок и высокую интенсивность в 180 процентов с типом затухания Inverse Distance Squared, который достигает дна библиотеки. Он градиентом заполняет всю комнату мягким синим светом. Используя источники света большой площади позволяет мне получить красивые мягкие тени.
– последний источник Distant Light использовался как вольюметрический свет. Он не использовался для создания дифузного света или бликов. Его роль – создать столп света через всю сцену, через отверстия вниз к земле. Интенсивность этого света – 100%. Значение Effect Dissolve – 20%. Остальные параметры по умолчанию. Радиус источника света приблизительно такого же размера как и дыра, но длинной в два раза больше чем сама библиотека. Это помогло мне получить нужное затухание, особенно с такого экстремального угла. Для освещения верхней части библиотеки я выбрал чисто белый цвет с большим количеством оттенков синего. Waldemar Bartkowiak
Эффекты и тени:
13. Настройте вашу гамму.
Это очень сложно для многих художников – физически гамма должна быть 2,2, но к сожалению это значение не всегда дает результат, который вам нужен. Я люблю использовать гамму 1,6 или 1,8 или 1. Запомните, вы можете обойти законы физики у вашем мире – все это зависит от того, какой результат вам надо. Jason Scott
14. Не бойтесь темных областей.
Не всё обязательно должно быть освещено – темные места добавляют атмосферу. Я часто раздражаюсь, когда смотрю фильм, который имеет темные сцены, пещеры или неосвещенные комнаты, например, и туда добавлено немного света и вы можете видеть абсолютно все. Это разрушает атмосферу. Jonathan Ball
15. То что вы не можете видеть столько важно как и то, что можете.
Учитесь воспринимать вместе и темноту и тень. Jason Scott
16. Добавьте источников света за камеру.
Представьте ночную сцену в городе. Если отрендерить только ее часть, то в реальности она будет взаимодействовать со светом от зданий, автомобилей, неоновых вывесок и с другим и объектами, которые не попали в основную сцену, но добавляют вторичное освещение или просто отражаются. Добавьте несколько источников света за камеру, что бы имитировать это. Jonathan Ball
17. Используйте волюметрический свет.
Волюметрический свет, когда с ним не переборщили, может быть простым путем добавить некоторый дополнительный интерес к настройке света вашей сцены. Это особенно интересно в закрытых помещениях и может быть объеденное с препятствиями на пути источника света и позволит сосредоточить больше внимания зрителя на главном предмете. Thomas Cairns
18. Покажите сложные тени.
Всякий раз, когда это имеет смысл, попытайтесь сделать ваши тени как можно сложнее. В том случае, если даже вы не желаете моделировать окружающую среду, ваши тени более интересными могут сделать текстуры с альфа-каналом, такие как листва или капли дождя, которые помещены между источником света и вашим интерьером. В программе Blender я люблю использовать Spot Lamp c большой силой и маленьким размером, что бы лучше показать маленькие детали теней от объектов с альфа-каналом перед источником света. Thomas Cairns
19. Разбейте свет.
Разбейте свет, например с помощью добавления карты шума в projector map в 3ds max или поместите “tree billboard” перед вашим источником света. Это поможет добавить некой вариации в интенсивность света, что и есть в реальном мире. Сложные или простые карты грязи в слоте сspecular или bump так же помогут разрушить грустную однородность. Kevin Beckers
20. Используйте светящиеся полигоны.
Я люблю использовать светящиеся полигоны или “люмигоны” в Modo для создания детализированной настройки света. Я обычно не воспринимаю мое изображение как завершенное с обычным фотореалистичным светом, даже если работаю с открытыми сценами. Иногда в дополнение к солнечному свету я использую некоторый дополнительные светильники по той причине, что хочу что бы шейдер лучше читался или подсвечивал основной элемент или деталь. Ivan Stalio
21. Добавьте частицы мусора в воздух.
Это может быть сделано, используя системы частиц или обычную геометрию с альфой и хорошо будет заметно, в сочетании с объемным волюметрическим светом. Эти частицы будут взаимодействовать со всеми источниками света, добавляя последний штрих у ваш рендер. Waldemar Bartkowiak
22. Создавайте цветовые эффекты.
В Blender я часто создаю плоскости с эмиссионным материалом и чистым цветом для моих источников света. Потом я использую другую плоскость напротив с “противоположным светом” и меньшими настройками. Это создает интересный цветовой эффект у вашей сцене. Jonathan Ball
23. Добавляйте туман.
Не бойтесь использовать волюметрический свет и добавлять немного тумана у вашу сцену. Это не только добавит глубины у вашу картинку, а так же поможет создать таинственную атмосферу. Вы так же можете добавить быстрый дым, использованием простой текстуры в настройках волюметрического света. Хороший пример такого эффекта может быть свет, проникающий через окна жалюзи в пильной комнате или лучей, проходящих через облака. Благодаря их взаимодействию с окружающей средой эти источники света являются более интересными и увлекательными.Waldemar Bartkowiak
24. Постобработка.
Нет никаких сомнений, что постобработка одна из самых важных вещей, про которую должен знать любой 3d художник, но не особо рассчитывайте на это. Используйте источники света и старайтесь получить максимально красивый результат в 3d программе. Даже если вы рендерите просто пассы, сделайте так, что бы даже ваши пассы выглядели красиво. Не надо ждать того момента, когда дело дойдет до поста. Mostafa Zaki
Оригинал статьи: http://www.3dartistonline.com/news/2015/04/24-things-you-need-to-know-about-lighting/