“Навстречу шторму” привносит изобилие торнадо и разрушений, которые, в какой-то мере, похожи на примеры в реальности. Вот 3 визуальных эффекта, которые были созданы с большим вдохновением: торнадо, шириной в милю, огненные торнадо и разрушение аэропорта в фильма Стива Квейла.

 

Создание торнадо, шириной с милю.

Сцена: огромный “супер-шторм” проносится над школой и сметает на своём пути целые участки леса и всего на своём пути – включая автомобили.

et015_1062_plate_1et015_1062_1

 

 

Референс: Студия “Method Studios”, ответственная за создание многих сцен с этим широким торнадо, начала из сбора множества вариантов примеров для стартовой точки. “В созданных сценах мы представляем шторм в разных стадиях”, говорит супервайзер визуальных эффектов в “Method Studios”, Nordin Rahhali. “Футажи с ураганами прекрасно подходили для создания атмосферы и обломков в воздухе, в то время как референсы реальных больших торнадо замечательно подходили для создания его краёв. Это могут быть кадры с выкорчёвыванием деревьев, которые мы повторяли”.

В один момент, торнадо проходит прямо над героями, которые оказались в самом центре вихря. “Мы смотрели на замечательный референс, который кто-то снял со стороны, и в последствии торнадо начал изгибаться и распался.”, говорит Rahhali. “Это даёт нам возможность заглянуть внутрь торнадо, в котором внутри находится меньший по размеру еще один торнадо. Steve Quale также хотел повторить маленькие завихрения, которые есть в реальной жизни. Это части торнадо, вращающиеся вокруг центральной оси, создавая дополнительные, вторичные торнадо.”

 

Решение: С таким огромным объёмом симуляции, Method разбили торнадо на отдельные компоненты: ядро торнадо, «облачный» центр, внешнее кольцо, собственно сама суперячейка, надземный слой пыли и завихрения. Окружающий мир был также дополнен или создан, и в некоторых случаях система создания CG деревьев использовалась, чтобы показать разрушительную силу торнадо.

 

Method опирались на комбинацию Maya и Houdini для создания суперячейки. “Мы начинаем с настроек в Maya с простой плоскостью и некоторой геометрией, после чего мы определяем скорость вращения”, объясняет Rahhali. “И как только мы получали ощущение того, что движение и масса была правильная, мы применяли такие же настройки в Houdini и строили там торнадо, используя шум и объёмную симуляцию.”

Сцены с центром торнадо были созданы полностью в CG, и это было большим испытанием, создать сцену, которую раньше никто никогда не видел в реальности.  Чтобы определится с масштабом, Method создали много объектов, таких как автомобили, автобусы, грузовики и деревья.

 

Игры с огнём.

Сцена: проходят сквозь шторм, состоящий из множества торнадо вокруг, которые поднимают вверх грузовики и автомобили и бросает их на бензиновые колонки – в результате огонь всасывается и получается огненное торнадо.

anim_07

Референс: “Мне лично было трудно в это поверить, но на самом деле существует пример огненного торнадо,” говорит супервайзер по визуальным эффектам Jay Barton с Digital Domain, ответсвенный за секвенции с огненным торнадо. “Это на самом деле случалось в природе, правда не совсем так как мы показываем, но при лесном пожаре, когда тепло подымается вверх и холодный воздух направляется со стороны – он всасывает его и получается торнадо.”

layout_14

Решение: DD использовали свои существующие настройки частичек, чтобы убедится в том, что огненное торнадо выглядело не просто как горение внешней его стороны. “Мы должны были убедится, что все элементы, такие как пыль и обломки и дым, так же, как и огонь на земле и огонь в центре были под действием того же ветра,” сказал Barton.

comp_v60

Для этого студия обратилась к динамической системе Houdini, DOPS. “На самом деле вначале создавался огонь, который вращался вокруг оси, что давало больше контроля,” объясняет Barton. “Объёмы были переведены в облако точек, которые потом были деформированы, основываясь на геометрии кривой. Облако точек было трансформировано обратно в объём, и просчитано в Мантре.”

 

“Множество слоёв разрушения, заполняющие сцену, были очень важны для создания вида хаоса,” добавляет Barton. “Большинство летающих обломков на бекграунде было создано при помощи системы частичек, с унаследованной геометрией. Большие масштабные разрушения были созданы, используя нашу внутреннюю программную разработку DROP. Модели домов и автомобилей довольно детализированы, были разрушены в дополнение к смоделированным обломкам. Мы имели возможность разделить все процессы на отдельные симуляции, и вся хреография разрушения была основана на раздельных секциях. Все эти данные были просчитаны при помощи V-Ray и V-Ray прокси.”

 

Хаос в аэропорту.

Сцена: Шторм вызывает хаос в аэропорту, буквально поднимая автомобили и самолёты в воздух.

es_0080_bty_01

Референс: “Эта сцена была создана на основе знаменитого торнадо в Техасе, когда 18 грузовиков было поднято в воздух,” говорит Greg Strause, супервайзер по визуальным эффектам в Hydraulx. “Их занесло так далеко и так высоко, что превратились в маленькие точки, и только когда приближается камера, стало заметно, что это огромные трейлеры! Они вращались вокруг, как будто это маленькие игрушки.”

Режиссёр также показал Hydraulx секвенцию, где на самолёты дул сильный ветер, и сила его была такой, что он поднимал их в воздух.

es_0080_bty_19

Решение: “Нам предложили сделать эту сцену,” говорит Strause, “эта сцена должна была показать, что случится в аэропорту, если торнадо подберётся так быстро, что времени убрать самолёты не будет.”

es_0080_bty_20

Студия создала полностью CG аэропорт, самолёты, транспорт и оборудование в Maya и отрендерила в Mental Ray. Разрушения были созданы в Thinking Particles, при помощи FumeFX и Krakatoa, которые использовались для создания объёмных эффектов. “Аэропорт был просто стёрт с лица земли”, говорит Strause, “и потом мы создали послештормовое разрушение при помощи matte painting , показывая масштаб разрушений.”

Оригинал статьи:  http://www.fxguide.com/quicktakes/into-the-storm-a-trio-of-tornadoes/

 

Comments

comments