Освойте главные инструменты и техники.

Nuke не Фотошоп, где все интуитивно понятно.

Крайне важно начинать работу в этой нодовой программе с овладения его инструментами и техниками решения задач.

Самостоятельно разбираться на ранних этапах с этим всем методом «тыка» все равно, что учиться водить танк методом «тыка».

Вы можете ознакомиться с инструментами на официальном сайте Nuke:

https://www.foundry.com/products/nuke/tutorials 

или в наших бесплатных уроках:

http:/cg-schoolorg.s49.yourdomain.com.ua /nuke/

или на различных тренингах.

Но в это однозначно стоит инвестировать ваши ресурсы, если вы действительно хотите освоить программу.

Делайте скрипт аккуратным с самого начала.

Поверьте, те три секунды, которые кажутся “лишними”, и которые вы шаг за шагом потратите на расстановку визуально логичной и читаемой схемы скрипта на экране, на всех этапах работы с шотом никогда не дадут экономии по времени, если ими пренебречь. И всегда дадут качественный скачок к профессионализму, навыкам мыслить системно и алгоритмически в подходе к разбору задачи на простейшие составные и как следствие – к более продуктивной и быстрой работе профессионала. “Покажи мне свой скрипт – и я скажу, кто ты”.

Хаос в скрипте = каша в голове композера.

Просто примите и работайте над собой. У профи не бывает каши.

Вторая причина – это командная работа.Сделайте хаос, попросите коллегу закончить за вас шот – и вы в лучшем случае лишитесь добрых с ним отношений, хотя, возможно, и целости организма.

Color Spaсe исходников.

Если вам дали материал и он выглядит как-то странно и подозрительно (с неправильной гаммой или насыщенностью, большими пересветами или сильно темный) уточните у вашего супервайзера или монтажера в каком цветовом пространстве записан материал.

Например, формат DPX не всегда записывают в цветовом пространстве Cineon.

Не рекомендуется работать в “странном” колорспейсе материала, так как это просто не удобно.

А для некоторых цветовых пространств вам могут дать готовый отдельный «Лут». Например, для формата P3.

Если вы открыли материал в определенном колорспейсе, в таком же его надо и отрендерить.

Точка черного и точка белого – то с чего начинается композ

Пожалуй, самая распространенная ошибка начинающих. Большая половина работ пестрит своей точкой черного. Глядя на такой композ у Джорджа Лукаса пошли бы слезы.

Все дело в том, что в киноматериале (особенно с широким цветовым диапазоном) самые темные и самые светлые места всегда имеют два параметра – яркость (самый черный цвет это не 0,0,0 а белый – не 1,1,1) и цвет.

Что бы их найти, крутим гамму и яркость ползунками вверху над вьювером.

Мало того, если вам выдали рендер с хайлайтами, обрезанными (скорее всего это именно обрезанные по диапазону) до 1, то бегите срочно к лайтерам и ищите ошибку. Особенно это касается exr-сиквенсов, где нет проблем работать да хоть с 200 в бликах. Хотя и это уже тоже перекос – обычно максимум по диапазону 12-14.5, но “потолок” на проекте можно и нужно уточнить у лида или супервайзера. Если вам все еще приходится работать с архаичными dpx-форматами, проверьте, чтобы хайлайты не превышали значения 13.5 по яркости (это порог хайлайтов в логарифме). Это больше касается технической проверки уже скопможенного шота.

Любой композ или сведение нескольких сиквенций воедино начинается с подгонки по точкам черного и белого. Часто компьютерную графику подгоняют под съемочный материал. А сам съемочный материал редактировать не всегда разрешают.

Уже потом сводят материал по насыщенности, размытию, зерну и тп.

Режимы смешивания.

Часто начинающие комперы ставят себе задачу полностью разобраться во всех режимах смешивания в ноде Merge  и  только потом браться за работу. Можете это сделать, я вам не запрещаю. Но помните два важных правила (на начальных этапах вам этого хватит):

  • основной режим смешивания – over. Именно им накладывают 90% добавляемых эллементов, а так же атмосферные эффекты, такие как дождь, снег, туман и тд.
  • Add и Screen суммируют значения в каждом пикселе, по этому применяются, в основном, для добавления световых эффектов (флюх, бликов).

При наведении курсором на параметр operation в  ноде Merge вы можете увидеть список всех режимов смешивания а так же их математику.

Где A и B (большие) – слои RGB входа A и входа B ноды Merge соответственно. Маленькие а и b – альфа канал входа A и входа B.

Отрицательный альфаканал – опасно для вашего скрипта.

Как вы заметили из предыдущего письма, много режимов смешивания в ноде Merge замешано на Альфе. В обычной жизни альфа канал меняется от 0 до 1. При композе следите, что бы альфа оставалась в этих пределах, иначе много режимов смешивания будут работать в лучшем случае странно. Если альфа > 1 – не спешите просто набросить Clamp! Это, как минимум, маячок, что где-то вверху она сложена некорректно – а это прямой путь к потенциальным ошибкам с краями, полупрозрачными моушнблюрами и дефокусами на краях.

Проверяйте альфу после Erode – вы будете приятно удивлены тому, что иногда именно после Erode в альфе могут появляться отрицательные значения по канту объекта.

Баундинг-бокс, выходящий за пределы холста

– перед нодой Write срезайте кропом. Лучше это делать регулярно – большой баундинг-бокс забирает ресурс при рендере и обсчете кадра во вьюпорте.

Если это не сильно заметно в одном-двух местах, то, когда у вас 50 вкомпоженных элементов, и у всех баундинг-бокс вдвое больше размеров холста – вы это очень заметите. Делайте баундинг-бокс с небольшим запасом в 10-50 пикселов, если у вас применяется Lens Distortion или Camera Shake. В этих случаях также просите лайтеров рендерить вам 3D тоже с запасом, лучше это настроить сразу.

Проверяйте каждый кадр вашего шота.

Обычно это делать лень и дейлизы (промежуточные варианты) проверяются при обычном FPS (24 или 25).

Но частенько маленькие косячки в виде жестких масок, черных точек от отрицательного альфа-канала,  косяков цветокора и тд “проскакивают” в отдельных одиночных кадрах. Проверяйте каждый кадр. Так вы сможете предотвратить появление нежелательных косяков. Именно так делают супервайзеры. Такой «фанатизм» это намек на профессионализм.

Проверяйте шот на маленьком FPS.

Я обычно использую 5 – 7 fps при просмотре дейлизов и финальных рендеров каждый раз после каждого рендера.  Эта техника тоже позволяет заметить  “плавающие маски” и другие косяки вашего композа.

Проверяйте шот на разной гамме и яркости.

Именно для этого вверху над вьювером придуманы ползунки gain (яркость) и gamma (гамма).

То как вы видите шот на вашем мониторе, возможно, его  больше не увидит никто. По мимо мониторов ваши работы будут смотреть на других девайсах – телевизорах, телефонах, проекторах, экранах кинотеатров и тд. Они отличаются насыщенностью, гаммой, контрастом, яркостью. По этому ваша работа должна быть проверена в разных диапазонах освещенности.

Второй важный момент – ваша композная работа скорее всего далее пойдет на покраску. Колорист будет менять насыщенность, контраст и ваш композ не должен разлететься при этом. По этому проверяем шоты на разных яркостях, гаммах а так же лутах.

Можно бросить в самом конце скрипта Хью-коррект и аккуратно покрутить колесо HUE, если вы не попали в цвета вы увидите, что докомпоженые куски начинают олтичаться от бэка.

Проверить хайлайты и темные места в докомпоженом материале – и по интенсивности, и по цвету/оттенку они должны соответствовать аналогичным в исходном материале.

Блюрим CGI эллементы.

Если взять сырой снятый материал и cgi эллементы, которые нужно туда добавить, то четкость (sharpen) «компьютерных» вставок всегда будет больше. За счет хорошего антиалиазинга и высокого качества рендера.

По этому, 3д графику аккуратно нужно свести по уровню размытия со съемочным материалом. Это просто зделать, глядя на края объектов.

В Нюке за это отвечают ноды Blur или Defocus.

 

Продолжение следует…

Comments

comments