Освойте главные инструменты и техники.
Nuke не Фотошоп, где все интуитивно понятно.
Крайне важно начинать работу в этой нодовой программе с овладения его инструментами и техниками решения задач.
Самостоятельно разбираться на ранних этапах с этим всем методом «тыка» все равно, что учиться водить танк методом «тыка».
Вы можете ознакомиться с инструментами на официальном сайте Nuke:
https://www.foundry.com/products/nuke/tutorials
или в наших бесплатных уроках:
http:/cg-schoolorg.s49.yourdomain.com.ua /nuke/
или на различных тренингах.
Но в это однозначно стоит инвестировать ваши ресурсы, если вы действительно хотите освоить программу.
Делайте скрипт аккуратным с самого начала.
Поверьте, те три секунды, которые кажутся “лишними”, и которые вы шаг за шагом потратите на расстановку визуально логичной и читаемой схемы скрипта на экране, на всех этапах работы с шотом никогда не дадут экономии по времени, если ими пренебречь. И всегда дадут качественный скачок к профессионализму, навыкам мыслить системно и алгоритмически в подходе к разбору задачи на простейшие составные и как следствие – к более продуктивной и быстрой работе профессионала. “Покажи мне свой скрипт – и я скажу, кто ты”.
Хаос в скрипте = каша в голове композера.
Просто примите и работайте над собой. У профи не бывает каши.
Вторая причина – это командная работа.Сделайте хаос, попросите коллегу закончить за вас шот – и вы в лучшем случае лишитесь добрых с ним отношений, хотя, возможно, и целости организма.
Color Spaсe исходников.
Если вам дали материал и он выглядит как-то странно и подозрительно (с неправильной гаммой или насыщенностью, большими пересветами или сильно темный) уточните у вашего супервайзера или монтажера в каком цветовом пространстве записан материал.
Например, формат DPX не всегда записывают в цветовом пространстве Cineon.
Не рекомендуется работать в “странном” колорспейсе материала, так как это просто не удобно.
А для некоторых цветовых пространств вам могут дать готовый отдельный «Лут». Например, для формата P3.
Если вы открыли материал в определенном колорспейсе, в таком же его надо и отрендерить.
Точка черного и точка белого – то с чего начинается композ
Пожалуй, самая распространенная ошибка начинающих. Большая половина работ пестрит своей точкой черного. Глядя на такой композ у Джорджа Лукаса пошли бы слезы.
Все дело в том, что в киноматериале (особенно с широким цветовым диапазоном) самые темные и самые светлые места всегда имеют два параметра – яркость (самый черный цвет это не 0,0,0 а белый – не 1,1,1) и цвет.
Что бы их найти, крутим гамму и яркость ползунками вверху над вьювером.
Мало того, если вам выдали рендер с хайлайтами, обрезанными (скорее всего это именно обрезанные по диапазону) до 1, то бегите срочно к лайтерам и ищите ошибку. Особенно это касается exr-сиквенсов, где нет проблем работать да хоть с 200 в бликах. Хотя и это уже тоже перекос – обычно максимум по диапазону 12-14.5, но “потолок” на проекте можно и нужно уточнить у лида или супервайзера. Если вам все еще приходится работать с архаичными dpx-форматами, проверьте, чтобы хайлайты не превышали значения 13.5 по яркости (это порог хайлайтов в логарифме). Это больше касается технической проверки уже скопможенного шота.
Любой композ или сведение нескольких сиквенций воедино начинается с подгонки по точкам черного и белого. Часто компьютерную графику подгоняют под съемочный материал. А сам съемочный материал редактировать не всегда разрешают.
Уже потом сводят материал по насыщенности, размытию, зерну и тп.
Режимы смешивания.
Часто начинающие комперы ставят себе задачу полностью разобраться во всех режимах смешивания в ноде Merge и только потом браться за работу. Можете это сделать, я вам не запрещаю. Но помните два важных правила (на начальных этапах вам этого хватит):
- основной режим смешивания – over. Именно им накладывают 90% добавляемых эллементов, а так же атмосферные эффекты, такие как дождь, снег, туман и тд.
- Add и Screen суммируют значения в каждом пикселе, по этому применяются, в основном, для добавления световых эффектов (флюх, бликов).
При наведении курсором на параметр operation в ноде Merge вы можете увидеть список всех режимов смешивания а так же их математику.
Где A и B (большие) – слои RGB входа A и входа B ноды Merge соответственно. Маленькие а и b – альфа канал входа A и входа B.
Отрицательный альфаканал – опасно для вашего скрипта.
Как вы заметили из предыдущего письма, много режимов смешивания в ноде Merge замешано на Альфе. В обычной жизни альфа канал меняется от 0 до 1. При композе следите, что бы альфа оставалась в этих пределах, иначе много режимов смешивания будут работать в лучшем случае странно. Если альфа > 1 – не спешите просто набросить Clamp! Это, как минимум, маячок, что где-то вверху она сложена некорректно – а это прямой путь к потенциальным ошибкам с краями, полупрозрачными моушнблюрами и дефокусами на краях.
Проверяйте альфу после Erode – вы будете приятно удивлены тому, что иногда именно после Erode в альфе могут появляться отрицательные значения по канту объекта.
Баундинг-бокс, выходящий за пределы холста
– перед нодой Write срезайте кропом. Лучше это делать регулярно – большой баундинг-бокс забирает ресурс при рендере и обсчете кадра во вьюпорте.
Если это не сильно заметно в одном-двух местах, то, когда у вас 50 вкомпоженных элементов, и у всех баундинг-бокс вдвое больше размеров холста – вы это очень заметите. Делайте баундинг-бокс с небольшим запасом в 10-50 пикселов, если у вас применяется Lens Distortion или Camera Shake. В этих случаях также просите лайтеров рендерить вам 3D тоже с запасом, лучше это настроить сразу.
Проверяйте каждый кадр вашего шота.
Обычно это делать лень и дейлизы (промежуточные варианты) проверяются при обычном FPS (24 или 25).
Но частенько маленькие косячки в виде жестких масок, черных точек от отрицательного альфа-канала, косяков цветокора и тд “проскакивают” в отдельных одиночных кадрах. Проверяйте каждый кадр. Так вы сможете предотвратить появление нежелательных косяков. Именно так делают супервайзеры. Такой «фанатизм» это намек на профессионализм.
Проверяйте шот на маленьком FPS.
Я обычно использую 5 – 7 fps при просмотре дейлизов и финальных рендеров каждый раз после каждого рендера. Эта техника тоже позволяет заметить “плавающие маски” и другие косяки вашего композа.
Проверяйте шот на разной гамме и яркости.
Именно для этого вверху над вьювером придуманы ползунки gain (яркость) и gamma (гамма).
То как вы видите шот на вашем мониторе, возможно, его больше не увидит никто. По мимо мониторов ваши работы будут смотреть на других девайсах – телевизорах, телефонах, проекторах, экранах кинотеатров и тд. Они отличаются насыщенностью, гаммой, контрастом, яркостью. По этому ваша работа должна быть проверена в разных диапазонах освещенности.
Второй важный момент – ваша композная работа скорее всего далее пойдет на покраску. Колорист будет менять насыщенность, контраст и ваш композ не должен разлететься при этом. По этому проверяем шоты на разных яркостях, гаммах а так же лутах.
Можно бросить в самом конце скрипта Хью-коррект и аккуратно покрутить колесо HUE, если вы не попали в цвета вы увидите, что докомпоженые куски начинают олтичаться от бэка.
Проверить хайлайты и темные места в докомпоженом материале – и по интенсивности, и по цвету/оттенку они должны соответствовать аналогичным в исходном материале.
Блюрим CGI эллементы.
Если взять сырой снятый материал и cgi эллементы, которые нужно туда добавить, то четкость (sharpen) «компьютерных» вставок всегда будет больше. За счет хорошего антиалиазинга и высокого качества рендера.
По этому, 3д графику аккуратно нужно свести по уровню размытия со съемочным материалом. Это просто зделать, глядя на края объектов.
В Нюке за это отвечают ноды Blur или Defocus.
Продолжение следует…