1. Никогда не называйте файлы Final (End, Completed, завершенный_v01_edit_002_v4_final_версия2_008_0000_v12).
Как вы уже поняли с последнего названия, такие файлы ждет не простая кармическая судьба. Вероятность того, что файл (или проект) с таким названием, будет завершен, стремится к нулю умноженному на бесконечность (что тоже дает 0). Трудно объяснить метафизические вещи в вакууме и тем же обосновать почему это так. Однажды в короткие сроки нам надо было сделать один рекламный проект, над которым трудились как опытные профи, так и начинающие. После того, как юный подаван радостно назвал папку с рендерами -“FINAL” к его компьютеру одновременно рванулись несколько человек с единственной целью – что бы подобных название больше в папке проекта не было. Была даже идея отформатировать винчестер. И это не шутка.В общем вы поняли. Не называйте так файлы. Никогда. Даже те, которые уже окончательно сданы.
2. На корпоративах, если остаться до конца и не напиться, можно унести домой много еды и выпивки (хватит на несколько дней).
Если вы начинающий стажер и вам (упираясь на это) предложили крайне маленькую зарплату, ходите на корпоративы. Очень часто, количество затраченных денег на них десятикратно равно вашему месячному окладу. Грех этим не пользоваться.
3. Заказчик всегда не прав. Но не говорите ему, что он плохой до окончания проекта.
Обосную. В половине проектов нас ждет непонимание с другой стороной. Объясняется это, зачастую, не до конца расписанным ТЗ. Начинаются личные обиды. Больше всего люди не любят, когда затрагивают их внутреннее эго. Нет ничего хуже, чем работать в таких условиях. По этому не уходите в эмоции, работая на работе. Воспринимайте заказчика, как надутый шарик, а ваши слова как иголки.
4. Когда лучше начинать учить Houdini ?
Последние тенденции намекают, что люди, знающие Гудини (или те, у которых есть скрины этой программы в профилях соцсетей) являются более крутыми, чем остальные 3d художники. В возврате от 14 до 18 лет количество “гудиньщиков” в CGI тусовках большое. Но не спешите вливаться в их ряды. Первое, что вам надо сделать, это пойти в студии и поговорить о важности Houdini с реальными 3d художниками (или просто людьми индустрии, которые действительно в ней варятся). Уверяю, вы узнаете много нового.
5. Не спорьте с теми, кто критикуют вашу работу.
Много людей боятся критики в интернете. Да, в реальной жизни ее намного меньше. Но в интернете по другому. Вам всегда напишут свои личные пожелания по поводу того, что вы делаете. 90% критики будет от людей, которые сами ничего не делают и на шкале развития намного ниже вас. Запомните одно: если вас критикуют – вам завидуют. Даже если вы сделали маленький не интересный не красивый проект, который собрал критику – это путь к успеху. Есть поговорка мудрая: “Если весь мир против тебя, значит ты в шаге от победы”. Помните – за действительно полезную, конструктивную критику и советы часто надо платить. Потому как те, кто ее могут дать, без дела не сидят. На остальное обращать внимание можно, только если вам скучно.
6. Не засиживайтесь долго на начальных этапах в одной компании.
Касается не только начинающих. Много раз писал на эту тему. Всегда это вызывало критику и негодование. Давайте разберемся. Я ничего не имею против, если вас сразу взяли в компанию DreamWorks Animation. Бесплатная тренажерка, еда, стоматология и тд. многим постсоветским людям покажется раем (и мне тоже, никакой иронии ). Даже не говорю уже о хорошей зарплате и Голливудских интересных проектах. В реальной жизни на начальных этапах вашей карьеры вас будут ждать немного другие реалии. Не всегда с лучшей организацией управления. Не всегда с хорошими проектами и зарплатами. Возможно будут попытки манипуляции вами. Возможно на вас накинут чувство вины, что бы вы ни в коем случае не просили повышения зарплаты. Возможно вам будут утверждать, что и так много платят вам, по сравнению с другими. Вы должны расценивать это как ступеньку, которую надо перешагнуть и подыматься дальше. Это называется развитие. Кому, кстати, оно не интересно, для вас это пункт покажется странным. Как и наш сайт в целом.
7. Конец проекта это не конец проекта.
Если вам уже повезло работать над реальными проектами, вы наверное заметили, что самые интересные дни начинаются после первых показов завершенного проекта заказчику. Именно тогда могут упасть на ваши истощенные работой плечи комментарии. Если повезет, их будет мало. Если не повезет, придется переделывать больше половины проекта. Вывод – всегда оставляйте много энергии на самый конец проекта. Однажды мы завершали один фильм в стереоформате. Получили большой опыт. Новые задачи. Новые челенджи. Под конец дедлайна было очень “жарко”. День, когда мы думали, что уже все сдали, наступал раз 7. В один прекрасный момент я позволил себе поспать до обеда. Потом сходить стадион, заняться спортом. Пришел чуть ли не под конец рабочего дня, но с силами. Именно тогда я заметил сильный контраст и попросил начальство дать день отгула всей команде. Вроде как меня даже поняли и послушали.
Вот такие дела. Пишите в комментариях, что вы думаете по этому поводу.