Частенько начинающие композеры, особенно самоучки, допускают ряд ошибок, которые сразу могут заметить даже домохозяйки. Ошибки связаны в основном из совмещением двух или более кусков шота в едино целое. Понятное дело, что в реальных проектах это недопустимо. .
И так поехали. Что это за ошибки?
Точка черного.
Это, пожалуй, самая популярная ошибка как и в картинках так и на видео. Тысячи работ в галереях и на форумах сверкают своим непопаданием задника и рендера именно в темных местах.
Совмещение двух и более сиквенций всегда начинается с технических моментов цветокора- а именно сведению самых темных и светлых мест картинки по интенсивности и цвету. Сразу эти места могут быть и не заметны. Но на разных мониторах с разной гаммой и яркостью это все “вылазит”. Обычно приравнивают cg материал к съемочному(заднику). С помощью ползунков гаммы и яркости найдите самое темное место у ваших секвенций и правняйте их. В нюке это делается нодой Grade.
Точка белого.
Здесь то же самое. Если у вас теплое солнце есть основной источник света, то яркие места и блики должны тоже быть теплыми. Ну и по яркости не должны превышать яркость солнца. Другое дело, если голубое холодное небо тоже дает свое влияние на объекты. В таком случае подкрашивают средние тона и тени .
Линия горизонта.
С должным вниманием и уважением относитесь к линии горизонта при сведении двух и более сиквенций либо картинок. Это то место где заканчивается земля и начинается небо. Обычно эту линии можно получить “продлив” почти горизонтальные линии пола и потолка, если есть архитестурные сооружения. Либо просто продлив горизонт.
Снег и дождь не могут быть ярче неба.
Очень частая ошибка. Встречается как и дешевых рекламных роликах так и в дорогих Голивудских фильмах. Последний раз замечал сверкающий беленький снег на фоне светлого неба в фильме “47 ронинов”. Снег и дождь не могут быть ярче неба, так как в основном им же и освещаются. Другое дело, когда с боку бьет направленный прожектор света.
Зерно.
Зерно – важная художественная составляющая кино. При добавлении компьютерной графике сведению сиквенций по зерну приделают много внимания. Зерно должно быть одинаково – как и на съемочном материале так и cgi материале: по размеру, интенсивности, форме, цвету. Так же особое внимание стоит уделять зерну в полупрозрачных областях при композитинге.
Фларик только в ярко освещенном месте.
С тех пор, как художники компьютерной графики поняли важность оптических эффектов в виде фларика – его активно начали применять ВЕЗДЕ где только можно. (Даже в тенях). Да, фларик нравится заказчику, агенству, зрителю. Но имейте совесть. Если вы чувствуете что кроме фларика этот шот ничего больше не спасет, добавьте его за кадром. Пускай центр будет спрятан а красивое волшебное свечение подсвечивает шот частично. В целом с физической точки здения этот эффект можно наблюдать только в пересеченных участках кадра. Там и рекомендуем цеплять оптические эффекты.
Хроматические аберрации.
Однажды я зашел в одну галерею и увидел изображение в анаглифе. Потянулся, достал анаглифные очки. Надел. Смотрю – что то не то. Потом пришло в голову что на картинке не анаглиф а просто хроматические аберрации размером чуть ли не в 10 пикселей. Да, они придают кадру “реалестичности”. Но это лишь финальный штрих. Больше всего хроматические аберрации заметны в ярких светлых областях. Там их и применяйте.
Это всего лишь часть, ошибок. Им стоит уделять особое внимание.
В качестве завершающей ноты хотел бы дать три совета:
1. Проверяйте каждый кадр вашего шота.
Частенько маленькие косячки в виде жестких масок, косяков цветокора и тд “проскакивают” в отдельных кадрах. Проверяйте каждый кадр. Так вы сможете предотвратить появление “нежелательных пятен”.
2. Проверяйте шот на маленьком FPS.
Я обычно использую 5 или 7 fps при просмотре дейлизов или финальных рендеров. Эта техника тоже позволяет заметить “плавающие маски” и другие косяки.
3. Проверяйте шот на разной гамме и яркости.
То как вы видите шот на вашем мониторе, возможно так его больше не увидит никто. По мимо мониторов ваши работы будут смотреть на других девайсах – телевизорах, телефонах, проекторах, экранах кинотеатров и тд. Они отличаются насыщенностью, гаммой, контрастом, яркостью и тд. По этому ваша работа должна быть проверена в разных диапазонах освещенности .
Спасибо за информацию!!!!!