Поднимите руки кто не слышал о Трансформерах? Ок. Маловероятно, то что вы не слышали о такой замечательной работе компании ILM. В этой статье мы уделим много внимания работе над взрывом в 3ds max Joel LeLièvre (CG супервайзера и создателя визуальных эффектов). В 2011 Джоэлу посчастливилось поучаствовать в работе над “Трансформеры 3 – тёмная сторона луны”. К счастью для нас, Джоэл нашел немножко свободного времени из своего плотного рабочего графика, чтобы поделится некоторыми интересными фактами своего участия “Трансформерах” (он по прежнему остаётся одним из любимых фильмов).

 

clip_image003clip_image005

Но прежде чем мы начнём рассматривать шоты, которые он создавал, давайте поговорим немножко о человеке, который стоит за всем этим. После мы расскажем о различных аспектах мира визуальных эффектов, в том числе график обычного рабочего дня, а также рекомендации тем, кто захочет создавать что-то подобное в индустрии визуальных эффектов.

Джоэл работает на своей домашней студии в городе Дартмут (Новая Шотландия), которая является частью Канады, и занимается компьютерной графикой уже 11 лет. Большинство из того, что он делает – это заказы клиентов, но время от времени он делает RnD (исследования и разработки) для себя. В этом коротком шоте мы можем видеть, что Джоэл обращает внимание на мельчайшие детали в каждой своей работе, благодаря чему он завоевал хорошую репутацию в своей области.

 

В настоящее время Джоэл работает фрилансером на компанию, которая называется Delicate Machines. Но время от времени он работает также с другими компаниями. Для большинства компаний, работающих с большими проектами, более предпочтительно иметь работников на местах. Однако, если вы занимаетесь в основном созданием каких-то определённых элементов для кино, то компании также обращают внимание на людей, работающих удалённо. Причина, по которой мы это оговариваем является то, что если вы хотите работать в этой сфере, то тогда эта информация поможет решить вам, какую компанию выбрать, особенно если вы не готовы переезжать на новое место.

Ниже мы можем видеть последний рил Джоэла, который показывает качество его работы и замечательные вещи, которые он создавал в 3ds max.

Джоэл работал на некоторыми серьезными фильмами в 3ds max, но при этом он упоминает:

«Я как бы окунулся в VFX. Я всегда был великим поклонником кино, визуальных эффектов и искусства в целом, но никогда не думал о том, что я на этом буду делать карьеру».

Он закончил школу в средине 90-х, когда еще мало кто слышал о Интернете, или о материалах «как это снимали» на блю-рей дисках. Он говорит по этому поводу: «восприятие VFX ограничивалось тем, что он видел в кинотеатре». После школы он поступил в университет, изучал изобразительное искусство, философию и психологию. Далее он сказал:

«Но потом, я понял, что это не то, чем я хочу заниматься до конца своей жизни. Мой отец увидел объявление в местной газете о школе, которая обучала 3D-анимации и предложил мне обратить на неё внимание. После того, как я её посетил, я сразу понял – что это именно то, чем я хотел бы заниматься. Я быстро составил портфолио из тех робот, которые я сделал в университете и поступил в эту школу в следующем семестре. Вот примерно так всё начиналось.»

Спрашивая Джоэла, что его привело в VFX, он ответил:

«Я думаю, любовь к фильмам и сухим завтракам. Каждая студия, в которой я работал, имела нескончаемый запас сухих завтраков. Я никогда не спрашивал их зачем, но наверно это было обычным делом.»

Как и большинство тех, кто использует 3ds max, Джоэл частично самоучка, а частично обучался у профессионалов. Как упоминалось ранее, Джоэл взял

«несколько действительно хороших уроков по изобразительному искусству и истории искусства, что дало неплохим основанием для дальнейшей работы. Далее несколько лет в школе, изучая основные принципы 3D; моделирование, освещение, текстурирование и т.д. Но за прошедшие 10 (или где-то так) лет, я пытался изучить всё, чтобы доточить свои навыки. Я записывался на несколько семестров в FxPhd, несколько курсов Gnomon, много вебинаров по разным программам, изучая как лучше их использовать. Мне также стало совсем недавно известно о парочке вебинаров от Autodesk, которые я обязательно хочу посмотреть.»

Для тех, кто возможно пропустил эти вебинары и презентации, можете просмотреть из записи на http://www.autodesk.co.uk . Можно также зарегистрироваться на следующий набор, чтобы посмотреть на наших друзей из Pixomondo, Analog Studios, CrystalCG и других компаний.

Джоэл говорит, что у него целый жесткий диск забит ДВД с уроками и купленным скаченным материалом за долгие годы.

«Как по мне, очень важно не останавливаться и расширять свои знания и умения всегда, когда это возможно

Я думаю многие из вас с этим согласятся. Нам нужно всегда идти в ногу с быстро развивающимися технологиями, чтобы решать все проблемы, с которыми будем сталкиваться.

С момента первого рила, Джоэл был приглашён на работу над многими фильмами.  (http://www.imdb.com/name/nm1598705/) Ниже мы можем увидеть первый рил Джоэла 2001 года.

Конечно с таким количеством проектов сложно выделить какой-то один?

«Tron: legacy был для меня большим проектом.» Говорит Джоэл «Будучи тем, кто вырос с поздних 70-х, ранних 80-х, я помню первый фильм Трон. Будучи маленьким мальчиком, этот фильм взорвал мне мозг. Поэтому я был очень рад работать над сиквелом.» Ниже мы имеем уникальную возможность посмотреть на «горы», которые были созданы для Tron: legacy . Здесь показано как Джоэл создает пейзажи при помощи системы PFlow 3ds max. Что для меня оказалось интересным – это простота в построении дерева PFlow. Я должен признаться, я довольно редко пользуюсь PFlow для этого.

Работа над Трансформерами была очень весёлой, поскольку я с детства являюсь фаном мультсериала. Я смотрел их каждое утро перед школой, покупал игрушки, смотрел мультфильмы как ребёнок, всё круто.

Я думаю каждй из нас это поймет. Трансформеры для меня в детстве были чем-то большим, и я рад, что Джоэл участвовал в этом замечательном проекте.

Джоэл также работал над «Хелбоем». Это был

«мой первый фильм, над которым я работал. Это был первый раз, когда я сам переехал в новый город, первый раз, когда я работал над проектом такого размера, поэтому у меня много эмоций, связанных с этим проектом Я работал много, много часов над этим проектом, как и многие из TheOrphanage, но это было замечательное время и я много взял для себя из этого проекта.»

clip_image002[1] clip_image003[1]

clip_image004[1]clip_image005[1]

Работая с такими вещами, мне интересно, влияют ли они на восприятие остальных фильмов?

«Я смотрел МНОГО фильмов! Но среди них есть несколько, которые навсегда остались у меня в голове по ряду причин. Некоторые, из самых просматриваемых: Baraka, Goonies, Jaws, anything by Christopher Nolan or Coppolla, Kubrick films, и Star Wars конечно! Это был первый фильм, который я увидел в кинотеатре в 2 года.»

Кстати говоря, очень рекомендую посмотреть «Goonies», если кто не видел. Это один из 5 моих лучших фильмов, поэтому я очень рад, что Джоэл он также нравиться.

С этого момента мы переходим к карьере VFX (даём вам время выпить чашечку кофе…)

Как выглядит обычный день Джоэл?

«Типичный день выглядит примерно так: встаю в 6 часов, завтрак, потом спортзал, возвращаюсь домой в офис к 9-ти. Проверяю почту и новости. Потом погружаюсь в работу. Проверяю комментарии клиентов и делаю исправления. Работаю примерно до 5-ти вечера. Перерыв на обед. Общаюсь с семьей несколько часов. Далее возвращаюсь в офис для работы над персональными проектами или разработками. Иду спать где-то в 11 часов. Просыпаюсь и делаю всё снова.»

Сейчас Джоэл использует 3ds max 2011 для «всего и вся в 3D» и также использую After Effects для композитинга, и время от времени Nuke. Железо, которое я использую: 2.13GHz Dual Xeon Dell T7500 с 24GB ram как главная рабочая станция и ноутбук НР для «мобильной» работы с шестью Boxx RenderNodes, и Dell Server для хранения.

Стоит отметить, что Джоэл в 3ds max не может жить без инструмента Undo. Простая функция, но что-то, что мы считаем само собой разумеющееся, особенно при VFX RnD, потому как всё основывается на пробах и ошибках.

Джоэл продолжает рассказывать:

«Я думаю, что усовершенствование во вьюпорте и стабильность самые основные вещи для меня. Быстрая навигация по всей сцене с большим количеством полигонов очень удобно. 3dsmax при этом вылетает очень редко. Что еще очень нравиться, это использование многих плагинов, но есть несколько которые обязательно должны быть. Vray, Thinking Particles, FumeFX, Krakatoa, Rayfire, Deadline, Max2AE, и Vray Material Presets.»

Для меня это одна из сильных сторон 3ds max – гибкость в использовании многих плагинов. После всего этого 3ds max начал повышать свою репутацию среди VFX сообщества.

Я спросил насчет скриптов к 3ds max:

«С чего начать? Существует огромное количество действительно замечательных скриптов, но есть парочка моих любимых – Outliner, Script Organizer, и Soulburn Toolset.»

Анимация ниже показывает некоторые разработки Джоэла для воссоздания взрывов из меша. (Замечу, что глубина и реализм действительно поражает. Если вы посмотрите на референсный материал реальных взрывов, то увидите насколько сложно повторить все типы движений и сил.)

Глядя на работы Джоэла, сложно проследить его стиль, поскольку большинство проектов, над которыми он работает очень разнообразны. В один день это может быть реклама пива для телевидения, в следующий – печатная реклама для сотовой компании.

«Одна вещь, которую я держу в голове постоянно. Я стараюсь в каждом проекте добиться максимальной детализации».

«Некоторые проекты имеют большое влияние на конечный результат, некоторые нет. Я заметил, что многие фильмы, над которыми я работал, немножко ограничивают креативность, в отличии от рекламы или музыкального видео. К тому времени, пока в фильме нужно будет делать VFX, концепция уже будет разработана, сценарий окончательный (надеюсь), так что вся идея создания VFX сводится к тому, как всё должно выглядеть и как себя вести. Я думаю, что то, какое влияние на проект вы можете внести зависит от того, на какой стадии вы стали в нём участвовать.»

Какое будущее VFX индустрии?

«Я думаю, что много вещей изменилось за последние 10 лет. Сравнивая с тем временем, когда я только начинал работать в этой индустрии, сейчас она растёт не по дням а по часам. Железо намного мощнее и дешевле. Также софт стал более доступен, чем в то время, когда я начинал. Даже 5 лет назад я даже не мог представить, что буду работать над Трансформерами в моей домашней студии. Это просто нереально! Я думаю, с возможностью облачных вычислений, скорости интернета, реальный сдвиг происходит, когда вам больше не нужно огромных средств на стойки из серверами для создания эффектов «Голливудского» качества.»

Это интересная мысль, а какое будущее для VFX индустрии?

«для меня эта индустрия, которая находится всё время в движении, и трудно предположить куда она дойдёт. Именно сейчас большую роль того, где и как будет сделана работа по VFX зависит от налоговых льгот. Такие города как Ванкувер и Новый Орлеан просто мгновенно заполонила куча студий, которые создались или переехали сюда из-за налоговых льгот.»

VFX теперь реально стал глобальным.

«Индия также стала очень большим китом, как и Азия в целом, с тех пор как начала заниматься графикой, и мне интересно понаблюдать к чему это приведёт. Там есть много работы, что сильно повлияет на VFX индустрию. Я регулярно слежу за двумя блогами, которые я очень рекомендую всем, кто ею интересуется. Оба дают очень хорошее представление об общем состоянии индустрии. http://effectscorner.blogspot.ca/ и http://vfxsoldier.wordpress.com/ . Есть много чего интересного почитать.»

Это навело меня на мысль спросить о том, какие тенденции наблюдаются в отрасли.

«С точки зрения технологий – самой большой тенденцией на мой взгляд в последнее время стало “облако”. Будь то рендер, хранение, управление проектами – всё идёт через “облако”. И на мой взгляд это имеет смысл. Это даёт возможность значительно снизить производственные затраты. Если вы имеете стабильный хороший интернет – вы имеете доступ ко всему в облаке.»

Также Джоэл поделился некоторыми художественными тенденциями.

«Я вижу необходимость в познании работниками VFX многих инструментов и техник. Ушли те дни, когда вам нужно было знать только PFlow или Afterburn. Вам теперь нужно знать pFlow, Krakatoa, FumeFX, ThinkingParticles, и Rayfireесли вы хотите заниматься VFX в 3ds max

Значит, с таким большим количеством задач, должны быть у них какие-то основные навыки, самые важные. Я спросил Джоэл какими они должны быть.

«Я думаю очень важно иметь навык наблюдения. Так как большая часть VFX основана на воссоздании того, что мы видим в повседневной жизни. Будь то создание взрыва или разрушения или анимации персонажей – очень важно понимание того, как и почему это всё работает.»

Значит, если смотреть не на CG-навыки, то простое наблюдение за всем, что происходит вокруг вас поможет вам стать VFX художником. Понимание того, как происходят вещи вокруг вас действительно вам поможет.

Трансформеры: Тёмная сторона луны.

Джоэл работал на одним из шотов в Трансформерах. В этом шоте у нас имеется команда спецназа «люди-белки», которые десантируются на город Чикаго, и их обстреливают десептиконы. Они летят между зданиями нижней части города, в которые происходят выстрелы и разрушения. Бывшие коллеги были вознаграждены несколькими шотами и к счастью Джоэл помог им в одном конкретном шоте.

Для этого фильма Джоэл работал над сценой около 5 недель от начала до конца. В общем

«над ним работало 4 или 5 человек. Подготовитель сцены, моделлеры, и пара FX-художников

Количество полигонов и объектов поражало, но не смотря на это, Джоэл сказал:

«В общем сцена была не такой уж и плохой. Основная геометрия в сцене была сконцентрирована в фрагментах, которые использовались для разрушения здания. В общем, я создал 4 главных взрыва, каждый из которых в себя включал несколько элементов, главные фрагменты, финальные фрагменты, взрывающееся стекло, мусор, взрывная волна, созданная в FumeFX, пыль от столкновения и пыль от взрыва. Я использовал ThinkingParticles для работы с частичками, поэтому когда всё было доработано, файл кеша весил около 17GB.»

Он уточнил, что это без учёта файлов кеша FumeFX, которые также в итоге заняли около 20-30GB.

Посмотрев видео выше, вы не сможете распознать все элементы. (особенно если вы не знакомы с VFX). Джоэл выделил немножко времени, чтобы объяснить что там к чему и как это может помочь в создании CGI процесса.

«При создании этого эффекта нам понадобились несколько элементов. Есть основная система фрагментации, которая взрывает непосредственно само здание. Далее идут 2 тонкие слоя с осколками: маленькие осколки и кусочки. Далее идёт слой взрыва стекла окон. И в финале 3 слоя дыма и пыли. Когда смешать все слои поверх отснятого футажа, то получается столкновение с зданием, и разрушение

В этой сцене Джоэл был в основном ответственен за частички. Ему уже дали сцену, которая была оттречена с созданной стеной, поэтому всё что ему требовалось сделать – разработать систему частиц, для создания разрушения.

Основная проблема, с которой постоянно приходилось сталкиваться – это создание настроек, благодаря которым можно было добиться нужного вида. Также Джоэл использует инструменты, которые имитируют хаос, который происходит в реальности, симуляцию жидкости, частиц, динамику. В результате было сложно найти баланс между нужным рандомом и тем видом, который хотел увидеть режиссёр.

«Это как вызов, но это одна из причин, почему я люблю делать такие вещи.»

Во время создания финальной симуляции, Джоэл

«попытался найти то, что ведёт себя так как в реальности. Всё должно иметь правильную гравитацию, вес, плотность, и просто выглядеть правдоподобно. Но также нужно следить за мелкими ошибками, которые могут возникнуть в процессе создания таких вещей, как разрушения, жидкости или частички. Это как после «долбления» шота на протяжении нескольких недель, ты замечаешь маленький кусочек обломков, который просто отскакивает в нужном направлении, или симуляция дыма имеет хорошие завихрения, которые возникли в нужном месте и в нужное время; вот что я искал.»

Чуть ниже анимация показывает все эти действия, создание эффекта, который не смотря на свою сложность, кажется естественным.

В клипе выше мы видели очень реалистичные взрывы. Меня заинтересовал этот процесс и мне интересно, какие трюки знает Джоэл, чтобы достичь такого результата.

«Я не думаю, что я использую какие-то трюки как таковые, я думаю это больше понимание и представление того, как это должно выглядеть в реальности, и потом это всё реализовать при помощи инструментов, которые ты используешь. Если посмотреть на такой инструмент как FumeFX, к примеру, то он основан на том, как вещество (жидкость) действует в реальном мире, поэтом зная о гравитации, количестве тепла и завихрений мы можем воссоздать реальное поведение и это сильно помогает в понятии того, как работает программа. Быстрый всплеск высокой температуры в сочетании с быстро расширяющейся геометрии, как по мне, работает очень хорошо. Также вы можете использовать быстрый «выброс» частичек для того, чтобы создать взрыв и потом уже использовать FumeFX, чтобы добавить дополнительных деталей. Тут уже нужно поиграться.»

Я думаю многие из вас, как и я, удивлены количеством деталей, которые нужно учитывать при создании VFX. Это явно видно на видео выше. Я спросил Джоэла как он делает это в процессе создания эффекта, скажем того же взрыва.

«Если я играюсь, то стараюсь делать вещи простыми. Я работаю над созданием базового вида и получаю симуляцию, которая выглядит нужным образом. Когда я работаю на клиента, то я стараюсь добавить дополнительных деталей, которые реально улучшают эффект. Добавляю частички обломков, может быть некоторые вторичные элементы которые включают обломки или искры.»

Мне интересно, какова средняя длительность VFX шота? Они становятся длиннее или короче?

«Хороший вопрос! Я не уверен что это то, что меняется в зависимости от режиссёра или нет, но вспоминая те фильмы, которые я делал, большинство шотов, над которыми я работал длились около 5 секунд или меньше. Сложно сказать становятся ли они дольше или короче, потому что сейчас много фильмов, которые используют тоны VFX шотов. Вот один из примеров, который пришел на ум. У меня была одна работа в колледже, и я знаю, что там было 2 шота длиной в 3000 кадров каждый!»

Во многих сферах, с которыми я имею дело, средняя длительность анимации уменьшается. Эта тенденция как по мне связана с социальным медиа. Мы хотим получать информацию быстрее и быстрее. Недавно я прочитал, что средняя концентрация внимания сейчас составляет всего 20 секунд.

Так или иначе, вернёмся к нашему обсуждению и интервью.

«Проделывая каждый раз работу я стараюсь делать из неё определённые выводы. Это позволяет разораться в том, что прошло хорошо, а что нет. Это гарантирует, что в следующем проекте я не допущу больше таких ошибок

В Трансформерах Джоэл

«сделал одну ошибку. Он пытался изучить новый софт в процессе производства. Я никогда не использовал Thinkingparticles до этого. После использования pFlow на протяжении больше чем 7 лет сложно переключиться на что-то другое. Из 5 недель, которые я потратил на создание шота, около двух я потратил на изучение ТР. Но я рад, что мне пришлось выучить его, потому как выучил новый инструмент. Но было сложно перенести это давление и стресс. Век живи- век учись

Завершая, он сказал что нужно использовать те инструменты, которыми ты хорош владеешь. Но как бы то ни было, нужно выделять время и на обучение, изучать новые техники. Мне очень нравится идея некоторых компаний, у которых существует пятница RnD (исследования и разработки). Изучение новых инструментов без какого либо давления дедлайна очень хорошая идея. Джоэл отметил также, что еще одной ошибкой в CGI является

«Не исследование эффекта, который вы пытаетесь создать. Большая часть создания VFX это поиск референса, который сможет вам помочь понять как эффект должен выглядеть.»

Как по мне, еще одна плохая сторона некоторых компаний – это говорить «да» каждому проекту, который к ним приходит. Джоэл согласен, поскольку иногда приходиться говорить «нет» некоторым заказчикам.

«Время от времени мне приходят предложения на почту от людей, который хотят чтобы я им помог с проектом, и иногда я рад этому! Но когда мня просят сделать 5 full cg сцен, с персонажкой и симуляцией жидкости…..но у них бюджет 300$. И времени 2 недели. Тогда я вынужден вежливо отказаться. Каждый мой отказ в проекте вызван нереальными ожиданиями

Я думаю это интересная мысль. Иногда репутация компании может быть подпорчена из-за того, что они всем проектам говорят «да». Заказчики должны понимать, насколько много иногда у нас бывает работы.

Двигаясь дальше, от вопроса, как нам улучшить индустрию, мы пришли к вопросу, как нам улучшить некоторые инструменты. Понятное дело в этом случаи мы обговаривали только 3ds max.

«Честно говоря я очень доволен тем, как работает программа сейчас. При помощи множества скриптов и плагинов я имею все инструменты, которые мне нужны. Но есть несколько мелочей, которые мне бы хотелось доработать. После того, как я поработал в Maya на протяжении 10 месяцев, я быстро привык к её референсной системе. Сам рабочий процесс чем-то схож с 3ds Max’s xRef, но всё-таки в майе с этим проще работать. Я попробовал использовать контейнеры в 3dsmax, но нашел их слишком проблематичными.»

Он также отметил, что хорошо было бы увидеть какие-то обновления для “spacewarps”.

«Некоторые из них не обновлялись еще с версии 3DSMax 3.1, когда я только начал в нём работать в 2000 году. Поэтому хотелось бы увидеть некоторые новые или хотя бы обновленные инструменты из этой категории

Я думаю важно не только то, какие инструменты в себе несёт 3ds max, но и то как он будет развиваться вместе с развитием рабочего процесса. Один из методов это сделать – через User Voice Forum (autodesk.uservoice.com). Я рекомендую посетить этот сайт, если вы еще не делали этого. Это поможет нам улучшить 3ds max. Примерно 35 нововведений, которые попали в 2013 версию пришли именно таким образом.

Джоэл поделился некоторыми рекомендациями для тех, кто решил начать свою карьеру в VFX индустрии.

«Начните с основ. Выделите время, чтобы выучить то, как работает эта индустрия. Накачать последние версии программ или плагинов и начать «играться» в них – не сделает вас великим VFX специалистом. Выучите как и зачем работают те или иные инструменты. Познайте все тонкости работы инструментария

Как хороший пример того, кто очень силён в том, что он делает, и того, кто просто идёт вперёд, Джоэл приводит в пример одного VFX героя.

«Я уже упоминал ранее об Алане Маккее, потому что этот парень просто машина! Он очень обознан в том, чем он занимается, и он никогда не останавливается, пока робота не будет завершена. Он также очень активен в помощи сообществу; создаёт тренировочные материалы, рассказывает о том, что он делает и как он это делает. Джо Скар, Ансельм фон Сехер и Христо Велев также очень уважаемые 3ds max художники. Эти ребята работают не только для себя, но и создают учебный материал для тех, кто хочет обучатся у них. Я также хочу упомянуть о моём хорошем друге Джоне Митчале. Джон работает в ScanlineVFX в Ванкувере, и в 2006 году были мысли по созданию общей маленькой компании

Я полностью согласен с тем, что сказал Джоэл, и я настоятельно рекомендую тем, кто не видел еще обучающих материалов от этих людей, поискать их.

P.S.

Каковым видится будущее для Джоэла? Ясное дело, что от талантливый работник, но он продолжает совершенствовать свои навыки.

«Будучи фрилансером, вы делаете много разных вещей на протяжении дня, что нарушает концентрацию и снижает производительность. Поэтому я начал разделять свой рабочий день на блоки по времени. Я пытаюсь быть более дисциплинированным в работе, что позволяет работать над несколькими проектами одновременно.» В дополнении к этому Джоэл очень надеется «больше погрузится в композитинг.»

«Я очень люблю отвечать на вопросы, так что если кто-то имеет интересный вопрос или комментарий, можете послать мне его.» Вы можете сделать это через твитер (@divisionof8) или через эмейл joel@divisionof8.com.

Ну и наконец хочется поблагодарить Джоэла за время, которое он нашел, чтобы рассказать о его работе. Это всегда приятно, когда такие люди делятся чем-то с обществом. Я думаю, что будет правильным закончить статью еще одной из его цитат о его видении VFX.

«Самое интересное в моей работе это её разнообразие. Каждый день что-то новое и никогда на знаешь, что будет завтра. Каждый проект имеет настолько много вариантов, что сложно предугадать что будет в финале, и это то, что я люблю. Разные люди, разные бюджеты, разные стили. И это всё делает работу захватывающей.

Сложно объяснить сам процесс, но большинство людей понимают результат. Много раз я говорил людям, что у меня одна из лучших работ в мире. Ты можешь путешествовать, если захочешь, работаешь над удивительными проектами, с удивительными и талантливыми людьми. Как  это можно не любить?»

Оригинал статьи смотрите тут.

 

Comments

comments