Houdini – книга для быстрого старта в программе.

Этот материал устарел и снят с продажи.

На базе наших видео уроков по Houdini сделали книгу.

Houdini – одна из немногих нодовых программ для работы с 3d графикой. Известна своими широкими возможностями и мощным инструментарием. Он делает реальным решить почти любую задачу и сымитировать любой динамический процесс (помимо стандартных средств для моделирования, шейднга, рендеринга, анимации и динамики в гудини представлены возможности работать со звуком и делать свой композ). 3д артисты, умеющие решать задачи в Houdini, очень ценятся, как в СНГ так и за рубежом. Есть много студий, имеющих Houdini в пейплайне, как базовый софт(Framestore,  ILM, Double Negative, Dream Works Animations, Fuel Vfx). Программа представлена как «3d animation tool» и используется в основном для создания динамики и анимации. Houdini обладает хорошим движком для рендеринга — «Mantra», позволяющий делать «phisically based render (PBR)» красивый и быстрый 3d моушн блюр и дефокус. Houdini использовалась для создания таких фильмов как – 2012, Ice Age 4, Transformers, Prometheus и других.

 hb___

 Хотим представить вам книгу по Houdini пока еще в электронной версии, сделанную на базе наших видео уроков.

Возможности программы Houdini

  • очень развитые процедурные возможности, что дает большую гибкость и «настраиваемость» объектов, динамики, шейдеров
  • моделирование геометрии (полигональное, Nurbs, Bézier Curves/Patches & Trims, Metaballs)
  • анимация (ключевая, процедурная с помощью операторов группы Chop)
  • персонажная анимация
  • работа с данными Mocap
  • создание L-систем
  • работа с частицами (Particles)
  • динамика твердых тел (Rigid Body Dinamics)
  • динамика веревок и проводов (Wire)
  • динамика тканей (Cloth)
  • динамика шерсти и волос (Fur)
  • динамика флюидов и жидкостей (Pyro Solver, FLIP, SPH)
  • большие возможности программирования через PyphonHscript и с помощью операторов группы CHOPs
  • работа с объемным звуком
  • поддержка популярных рендеров: MantraRendermanMental RayArnold
  • встроенный инструментарий для композитинга
  • взаимодействие всего перечисленного в одном интерфейсе

Преимущества Houdini

  • возможность делать самую сложную динамику, сложные симуляции,  визуальные эффекты.
  • широкое распространение в кинопроизводстве.
  • мощный и быстрый движок для рендеринга — mantra.
  • большой дефицит хороших специалистов, как в СНГ так и в Европе — США, что придаст вам больше ценности на рынке.
  • высокий оклад fx специалистов, работающих в программе.

Характеристики книги

  • Формат: электронный продукт
  • Год создания: 2014
  • Автор: Андрей Заморский
  • Редактирование: Олег Веренко
  • Версии программ, использованных в курсе: Houdini 12
  • Количество страниц: 269
  • Количество глав: 8
  • Формат электронной версии: архив с документом .docx (без сжатия картинок)
  • Электронный вес всего содержания: 123 мб

Кто автор книги по Houdini 

Автор – Андрей Заморский. Vfx художник, фрилансер. В индустрии cgi c 2007 года. Работал в 2х Киевских продакшн студиях: Camaradas, 35 mm production. Принял участие в создании компьютерной графики и визуальных эффектов для различных брендов. Занимался созданием компьютерной графики для телепередач и рекламных роликов.  Преподаватель и автор уроков Cg-school.org. Автор уроков  по nuke, rayfire, fumefx, vray, houdini, realflow, naiad.

Смотреть деморил.

Узнать больше о команде cg-school.org.

Содержание книги

1. Интерфейс программы.

В этой главе вы познакомитесь с интерфейсом, возможностями а так же нашем стилем преподавания. Из основных отличий Houdini прежде всего её увлекательная нодовая архитектура, которая позволяет увидеть не только результат вашей работы, но и весь процесс создания. В уроке подробно разберем настройки интерфейса. Желающих поднастроить программу – могут обратиться к целому ряду настроек. Сделаем обзор пунктов меню. Рассмотрим управление закладками и сделаем подробный обзор панелями управления. Изучим навигацию. Начнем использовать первые горячие клавиши. Рассмотрим архитектуры нод. Гудини расположила все операторы в иерархическую сеть. Они распределены по разным группам. О них вы узнаете с урока. Разберем свойства, возможности и параметры нод. Поговорим о возможностях рендеринга изображений. В конце урока остановимся на некоторых примерах, которые показывают процедурность программы. То есть то, чем так гордится гудини. Для примера буду использовать широко распространённый пример среди туторов по Houdini – процедурное создание леса. Пример примитивный, но хорошо показывает возможности программы уже на первых этапах её изучения.

2. Основы моделирования.

Процедурное моделирование хорошо, если нам нужно будет в дальнейшем модифицировать созданный объект. Преимущества процедурного моделирования поистине полезны в некоторых случаях программа для этого просто незаменима. Поэтому мы в этом разделе рассмотрим принципы как стандартного полигонального моделирования, так и преимущества процедурного. Создадим примитивы. Разберем их свойства. Приступим к редактированию. Сделаем подробный обзор нод, которые позволяют редактировать геометрию. Рассмотрим инструменты для сглаживания меша. Перейдём к моделировании при помощи кривых. Этот метод так же довольно часто используется при моделировании, поскольку позволяет создать некоторые объекты довольно быстро. Рассмотрим интересные возможности по деформации объектов в Houdini. Изучим мощный инструмент для моделирования Boolean.

3. Анимация.

В этом уроке мы увидим, каким образом реализована анимация в программе. Как и в случаи с моделированием, анимация здесь обычная и процедурная. Увидим, каким образом мы можем проанимировать параметры объектов. Рассмотрим режим автоматического и ручного создания ключей. Возможности проигрывания анимации. Подробно разберем редактор каналов в Houdini. Создадим разные типы ключей: линейные, сглаженные, «безье». В окне редактора каналов у нас есть возможность создания груп анимации. Узнаем их возможности. Будем использовать разные горячие клавиши для ускорения работы с анимацией. Использование выражений, «експерешшнс» для редактирования ключей анимации. Будем использовать стандартные переменные и функции Houdini ($F, $ FF, clamp, int, bezier). Есть также в анимации одна функция, которая помогает делать тот же кламп допустим без использования выражений. Называется она «motion effects«. Это замечательная возможность добавить интересные эфекты в нашу анимацию. Здесь мы увидим целый список, при помощи которого сможем делать циклы, добавлять шум и т.д. Рассмотрим работу с CHOP и поработаем с процедурной анимацией. Рассмотрим зацикливание, сглаживание анимации, лимиты и другие эффекты. На простом примере рассмотрим каким образом мы можем использовать создание каналов для группы объектов, то есть каким образом каналами мы можем управлять этими объектами. Увидим каким образом аудио и музыку можно использовать для анимации.

4. Освещение.

В этом уроке мы рассмотрим освещение в программе. Какими источниками света мы можем воспользоваться а также как настроить их для лучшей настройки визуализации сцены? Разберем разные типы источников света: point light, area light, spot light, environment light, distant light и другие. Использование шейдеров для источников света. Использование карт и текстур для проекции с источника света. Будем использовать геометрию как источник света. Поговорим об очень интересном источнике – sky light(cвет неба). Настройка и использование глобального освещения. Под конец урока поговорим о «световых линках» так называемых. При помощи этой возможности мы можем указывать какие источники света будут влиять на объекты. То есть по дефолту все источники влияют на все объекты. Мы изменим это для оптимизации рендертайма.

5. Камера и рендер.

В этом уроке мы познакомимся с камерой и некоторыми настройками рендера. Создадим камеру на основе вида во вьюпорте. Разберем настройки камеры во вьюпорте. Настройки вида и семплирования. Разбор ноды Mantra для рендера. Настройка frame range. Настройки по выводу сиквенций, то есть куда и как сохранять результат просчета? Изучим разные режимы фильтрации для антиалайзинга. Коснемся выбора движка рендера. Разберем дефолтный движок «микрополигональный«. Разбор движка PBR. Поговорим о настройках motion blur.

6. Шейдеры.

Инструментарий по созданию и редактированию шейдеров в гудини довольно большой. Начиная от редактировная уже готовых материалов до создания шейдера с нуля при помощи VEX. В этом уроке мы рассмотрим основы работы с шейдерами, их настроек, и визуализации в Mantra. Увидим как мы можем быстро применить некий материал к объекту. Разберем базовые настройки материала. Рассмотрим подповерхностоное рассеивание, настройки отражения, спекуляра (блика), рефракшна (преломления). Поговорим о дисплейсменте. Поговорим о нодах, позволяющих работать с материалами и шейдерами, смешивать их и тп.

7. Динамика.

Мы рассматривали каким образом мы можем анимировать перемещение объектов. Мы указывали куда перемещаться, с какой скоростью и т.д. Однако такие вещи, как падение объектов, их проворачивание, отскок и т.д. анимировать реалистично довольно сложно, особенно учитывая большое их количество. Например, при разрушении. Поэтому симуляция динамики – одно из незаменимых инструментов внутри любого 3Д пакета. Поведение таких объектов подвластно разнообразным силам, таким как гравитация. Также учитывается столкновения с другими объектами, их масса и другие свойства, которые присущи реальным объектам в реальном мире. Для начала давайте увидим каким образом организовывается поведение динамичных объектов в Гудини. Создадим простую динамику твердых тел (RBD). Разбор движков «Буллет», «ОДЕ» и «РБД». Разберемся с параметрами симуляции. Разбор динамических параметров объектов, которые участвуют в симуляции. Поговорим о колизиях. Создание более сложной динамики — разрушения. Разберем этот эффект.

8. Работа с частицами.

Система частиц – незаменимый инструмент многих 3d программ. В Гудини также реализована возможность использования частичек. Для этого предусмотрена целая сеть, POP (particle operators). В этом уроке расcмотрим каким образом можем создавать частички и каким образом управлять ими. Cуществует две возможности по созданию частичек. Первая – это простая система частичек – simple particles system, которую еще называют particle SOP. Она представляет собой ноду, в которой есть необходимые настройки для создания частичек. Вторая возможность – это использование сети POP. В уроке рассмотрим подробно эти системы. Рассмотрим силы, которые влияют на частички и настройки самых частичек. Поговорим о лимитированных областях распространения частичек и возможности рендера частичек. Рассмотрим ноды по работе с частичками.

Какова стоимость книги по Houdini ?

Стоимость книги 15 $ .

После оплаты вы получите ссылку на скачивание книги в электронном варианте.

Как мне получить книгу по Houdini ?

  • Нажмите на кнопку “Оплатить книгу”
  • Введите ваше имя и мейл (на него придет ссылка для скачивания книги в электронном варианте).
  • Выберите удобный способ оплаты и оплатите материал.
  • После успешной оплаты проверьте вашу почту и найдите там письмо на скачивание книги. Если вы его не обнаружили в папке “Входящие”, проверьте папку  “Спам”.
  • Если что-то пошло не так, пишите нам на info@cg-school.org

Ответы на частые вопросы

На какой уровень пользователей рассчитана эта книга ? – книга для начинающих пользователей программы.

Книга в электронном или бумажном варианте? – в электронном .

Эта книга чей-то перевод или оригинальный авторский контент? – книга не является чьим либо переводом и сделана на базе наших видеоуроков по Houdini.

Можно ли оплатить через карту Visa/MasterCard ? – да. Вы можете оплатить в ручную на эти реквизиты и в письме отправить чек об оплате на info@cg-school.org. Практически все карты поддерживают оплату на электронные кошельки Яндекс-Денег, Qiwi, Webmoney.

Почему книга в формате docx  а не в pdf ? – формат pdf сжимает рисунки и при увеличении можно не разобрать текст на рисунках. В docx рисунки находятся в оригинальном формате.

Можно ли вернуть деньги, если мне книга не понравилась? – да. С этим никаких проблем. В течении 7 суток после покупки вы сможете вернуть ваши деньги, если что либо в книге или в нашем сервисе вам не понравится.

Как быстро после оплаты должна прийти книга? – в течении 10 минут, если вы оплачивали в автоматическом режиме. Если через Приват Банк – до конца дня.

Я оплатил, но ссылка на скачивание не пришла. Что делать? – проверьте папку “Спам”. Если и там ничего нету, напишите нам письмо на info@cg-school.org c описанием проблемы.