Не будет новостью, если я скажу что  Nuke by the Foundry одна из самых перспективных на сегодняшний день программ. Имеется ввиду не только индустрию композитинга. Сейчас, неверное, нету ни одной студии (как в СНГ так и за рубежом), где не охотились бы на толковых специалистов, работающих в Nuke. Сам в свое время перешел с Digital Fusion на Nuke и вовсе об этом не жалею.

Зародился Nuke в популярной студии компьютерной графики Digital Domain  в 1993 году.  Сначала был закрытой разработкой для сотрудников студии. Веб сайт одно из разработчиков Nuke Bill Spitzak –  http://mysite.verizon.net/spitzak/

Позже программа была выкуплена “The Foundry” – компанией, которая занималась созданием плагинов (Keylight, Furnace, Tinder) для After Effects, Fusion, Shake. Сейчас большинство этих плагинов вшиты в Nuke.

old_interface

Ранний интерфейс Nuke. Создание фильма Star Trek Nemesis (2002 г.).

На сегодняшний день Nuke используется как основной инструмент пайплайна таких студий как Digital Domain, DreamWorks Animation, Sony Pictures Imageworks, Sony Pictures Animation, Framestore, Weta Digital and Industrial Light & Magic.

Список фильмов, для создания которых использовался Nuke: Avatar, Mr. Nobody, The Curious Case of Benjamin Button, King Kong, Jumper, I, Robot, Resident Evil: Extinction, Tron: Legacy, Alice in Wonderland and Black Swan и много других.

В этой статье я опишу особенности Nuke по сравнению с другими популярными программами постобработки и композитинга такими как After Effects и  Digital Fusion.

В первую очередь мы попросили хороших специалистов из зарубежных компаний рассказать, за что они выбрали именно этот софт.

Михаил Славов (compositing artist, ex-Aardman Animations, ex-Double Negative).

Полагаю, сравнивать Nuke, например, с Adobe After Effects, который гораздо более распространен среди специалистов разного жанра, не совсем корректно. After Effects создавался и существует ныне в качестве прежде всего программы для моушн дизайна. Он отлично и интуитвно наглядно работает как с отдельными планами, так и с монтажом последовательности планов в целостный ролик. Зачастую вся изюминка ролика строится на навороченности монтажных переходов по планам. Последние версии все более и более тяготеют к расширению возможностей для композитинга, но все же нормально это можно сделать только на простых задачах.

Nuke же, наоборот, софт чисто для композитинга, он призван работать с планами/шотами раздельно: каждый шот – отдельный скрипт. В Nuke очень слабо (по сравнению с After Effects) реализована идеология таймлайна, склеивать два шота – задача не для слабонервных, и уж точно не в два клика. А тем более вносить правки, например, по анимации, в сделанный монтаж.

Еще одно относительно недавнее усовершенствование в  Nuke привело к тому, что огромное количество специалистов перестают пользоваться достаточно мощным пакетом для планарного треккинга Mocha/Mocha PRO. Просто потому, что в Nuke во многих случаях делать то же самое стало лучше, проще и быстрее. Особенно при необходимости предварительно подконтрастить-подкрасить, убрать зерно, дисторсию линзы, в общем, как-то подготовить исходник – не нужно делать промежуточный рендер для последующей работы с ним в Mocha. Также исчезает задача корректного импорта результатов треккинга (в виде векторных данных) из Mocha обратно в Nuke.

О стерео и говорить не приходится. Все очень просто, понятно и наглядно. Можно даже не убивать глаза и мозг, работая в анаглифе и цветных стерео-очках – при правильном сетапе отлично работается “вслепую” в канале ведущего глаза (т.е. левого или правого, в зависимости от того, какой решено считать ведущим), периодически сверяя канал второго глаза с ведущим и финально просматривая шот на специально оборудованном рабочем месте сразу в полном цвете и поляризационных стерео-очках (как в кинотеатре).

Для понимающих в программировании Nuke предлагает сразу два варианта, как это можно применить. Простые (и не очень) задачи можно реализовать на Tcl, а для продвинутых есть Python.

Моя любимая особенность – это то, что в Нюке просто сделать развертку текстуры даже с достаточно сложной геометрии. Например, с части автомобиля: дорисовать наклеечку на лобовое стекло или капот и спроецировать назад- и все это совершенно не привлекая 3Д отдел.

Ну и работа в линейном пространстве – это самое, на мой взгляд, правильное достижение. Просто и понятно даже новичкам, в отличие от системы логарифмического представления данных.

Да, мне нравится еще то, что работа с каналами цвета и данных логически простая и нет такого разделения, что вот это канал цвета RGB, а вот то – все остальные вспомагательные. И система взаимодействия тех и других несколько различна. В Нюке все каналы равноправны настолько, что в канал цвета, например, можно затолкать канал данных Zdepth и увидеть, что значения могут измеряться в сумасшедших числа типа сотен-тысяч и т.д., Но при этом информация никак не срезается, не лимитируется диапазоном цветового пространства. Это просто данные, которые при определенных условиях (попадание в каналы цвета RGB) становятся цветом.

Алексей Головченко ( Digital Matte Painter, MPC).

С точки зрения environment artist, Nuke (как и Fusion) наиболее удобный инструмент для работы (если, конечно, в пайплайне для композитинга используется этот пакет).

Преимущества перед Adobe АЕ в первую очередь в том, что у Nuke есть полноценное 3d пространство, это значительно упрощает работу с импортированными 3d объектами, источниками света и т.д. В АЕ это все рeaлизованно, мягко говоря, не очень удобно. В последней версии эта проблема решается связкой с Cinema 4d (Cineware) но это уже немного другой случай.

Так же в Nuke по сравнению с АЕ и большинством 3d пакетов очень удачно и интуитивно понятно реализован camera projection. В простоте и скорости сетапа сцены удобнее чем Nuke только C4d Projection Man – который, на мой взгляд является самым простым и удобным инструментом для Camera Projection (это практически drug and drop процесс, встроенная поддержка layered PSD, что снимает головную боль при экспорте слоев).

Отдельно можно добавить о Nuke-Mari bridge, который помогает исправлять проблемы с текстурами при прожекшне сцен.А с недавней покупкой The Foundry пакета Modo (очень впечатляющий инструмент для моделинга) и опять же связкой его с Nuke делает последний практически без альтернативным вариантом для ENV Artists и ENV TD.

И так давайте перечислим плюсы и достоинства Nuke:

  1. Содержит в себе весь инструментарий, позволяющий композить планы любой сложности без сторонних плагинов.
  2. Высокая скорость работы инструментов.
  3. Большая скорость превью и рендеринга.
  4. Большая скорость работы с форматами большого разрешения (4к, 10к).
  5. Авто сохранение проекта каждые 5 секунд, что дает возможность не волноваться по поводу вылетов.
  6. Легкость и удобство работы с разными каналами. Равноправие их в среде Nuke. Возможность переносить и совмещать данные разных каналов двумя кликами.
  7. Почти не ограничен режим отмены действий Undo, работающий на каждой ноде отдельно.
  8. Удобный интерфейс и мощный инструментарий для работы со стерео.
  9. Встроенный инструментарий для планарного треккинга (не сильно уступающий возможностям MochaPro).
  10. Полноценный и мощный встроенный инструментарий для треккинга камеры (match mooving), позволяющий делать треккинг даже для стереопары.
  11. Встроенный набор плагинов Furnacecore и множество хороших встроенных инструментов таких как Keylight, LightWrap, Primatte, ретаймеры (Kronos, Optical Flow).
  12. Работа в линейном цветовом пространстве, что обеспечивает правильную математику инструментария.
  13. Работа в 32 битном цветовом пространстве, в независимости от того, что приходит в Nuke (jpg или dpx или open exr).
  14. Хороший инструментарий и удобство работы c camera projection.
  15. Nuke-Mari bridge расширяет возможности текстурирования и создания разверток, не привлекая 3d программы.
  16. Большие перспективы в связке с Modo, что даст полноценное 3d пространство и расширит возможности моделирования.
  17. Поддержка языка программирования Python.
  18. Работает на всех платформах: Windows, Mac OS, Linux.
stereo

2 камеры (красная и зеленая), полученные внутри Nuke c помощью 3d треккинга стереопары.

Из недостатков можно отметить:

  1. Иногда непредсказуемые вылеты.
  2. Некоторые сторонние плагины работают не очень быстро.
  3. Немного ограниченное 3d пространство по сравнению с Digital Fusion ( где есть модификаторы типа bender, taper, twister, фейковый бамп мап.)
  4. При рендеринге отсутствие поддержки Open GL и CL (что реализовано в Digital Fusion).
  5. Нету интеграции с плагинами от After Effects (в отличии от 32 битной версии  Digital Fusion).
  6. Не очень развиты инструменты для монтажа нескольких планов.
  7. У некоторых пользователей возникают сложности с интерфейсом. По сравнению с After Effects и Digital Fusion у Nuke считается самый сложный интерфейс. Хотя лично я бы так не сказал.
interface

Сравнение интерфейсов After Effects, Fusion, Nuke.

В конце хочу отметить, что количество людей, работающих в Nuke постоянно увеличивается. Но этот рост и близко не стоит с тем спросом, который сейчас есть на рынке. Композитинг в Nuke является одним из самых перспективных направлений в сфере CGI на сегодняшний день. Нодовая система, скорость работы и рендеринга и гибкость Nuke делают его очень комфортным и высокопродуктивным инструментом для повседневной работы.

Если вы решили учить Nuke, можете воспользоваться нашими бесплатными уроками http://cg-school.org/nuke Андрея Заморского. Они помогли уже не одной сотни композеров стать на ноги. В качестве благодарности можете просто распространить их в интернете.

Comments

comments