Оригинал статьи: https://www.fxguide.com/featured/the-mother-of-independence-day-resurgences/

Volker Engel

Супервайзер по визуальным эффектам Volker Engel, который также указан как ко-продюсер фильма. Оба, и Engel и Marc Weigert, указаны как со-продюсеры (Weigert присоединился к фильму на полпути). С тех пор Engel стал и со-продюсером и супервайзером, также его связь с режиссёром Roland Emmerich уходит далеко, еще до начала развития индустрии в Германии, много лет назад. «Рад сообщить, что именно Roland убедил их (Sony Pictures), что люди, отвечающие за визуальные эффекты на этих гигантских проектах, заслуживают отдельного упоминания,» объясняет Engel.

ID2_UMS_comp-01094_v0016

То что Engel был со-продюсером означает то, что он начал работу над проектом намного раньше. Началом было то, когда Emmerich решил для страта процесса создать 20 ключевых изображений, которые бы показывали суть фильма. «В то же время, Fox получил сценарий. Roland объяснил мне, что было бы очень хорошо для них увидеть ряд изображений», говорит Engel.

В октябре 2014, Engel начал работу с компанией по визуальным эффектам Trixter в Санта Монике чтобы создать эти ключевые кадры, которые были бы визуальным шаблоном для фильма. «В то время художественным руководителем у них был Luis Guggenberger» объясняет Engel. «Я, Luis, Roland и Simone Kraus, один из владельцев и супервайзеров Trixter – вот четыре человека, которые работали над теми изображениями.»

Guggenberger нанял пять или шесть других художников со всего мира, с которыми он работал и это стало неким предприятием, которое охватило весь мир. Engel встречался с Emmerich через день чтобы посмотреть и обсудить последние версии изображений. В промежутках он в твитере обсуждал с другими художниками их работу. «Я постоянно предугадывал что хотел видеть Roland. Скорее всего потому что я…где-то… 25 или 26 лет его знаю», шутит Engel.

Именно эти произведения искусства, как считает Engel, и помогли дать зелёный свет новому фильму и целой команде, которая использовала данные изображения для вдохновения. Эти знаковые изображения, более менее, отображали сцены для команды, которая фактически занималась фильмом. К примеру, когда материнский корабль приближается к луне и вы видите как Jake и David взлетают вверх мимо падающих скал. «Так же как и большая опора материнского корабля ударяется о воду возле Галвестона и создаёт большую приливную волну», прокомментировал Engel. Там также было изображения большой ноги, опускающуюся на Вашингтон, и разрушение Сингапура, когда материнский корабль летит над городом и меняет гравитацию.

Одним из ключевых моментов первого фильма было разрушение достопримечательностей. И это снова было отражено в этом фильме в виде падающих зданий на пути вторжения. «Это Roland. Это просто фантастика, он как-бы подшучивал над собой. Конечно, вы могли бы сказать, почему это здание подает на Тауэрский мост, а не рядом с ним? Но это не так смешно,» посмеиваясь, замечает Engel.

Отличительной чертой первого Independence Day было использование миниатюр при разрушении. К сожалению, в современном фильме миниатюры использовать сложно и неоправданно. «Там есть определённые сцены, где я хотел по прежнему использовать данный метод и это бы имело смысл. Да, мы можем получить из этого качественный материал…И я попробовал это сделать,» комментирует Engel.

IDR_FOL-217-0010_promo_v0002.0972

IDR_FOL-217-0010_promo_v0001.0972

Emmerich рассматривал это как хорошую возможность для начала фильма, что было бы логичным продолжением предыдущего. Engel думал, что это может быть идеальным местом для миниатюры, но в конце концов, сцена была вырезана и никакие миниатюры не были использованы в фильме. «Этот была бы одноразовая сцена, даже на тот момент, в действительности не имело смысла так делать, особенно в сравнении с компьютерной графикой, которая занимала немногим меньше половины бюджета.»

IDR_PRI-295-0040_promo_v0002.1038

Что сделало нам хорошую работу в этом фильме, так это сотрудничество с отделом искусства, которое было очень плотным. «Нам повезло, что в этом фильме, отдел визуальных эффектов и отдел искусства находились на расстоянии около 50 метров друг от друга», пояснил Engel. Даже с таким тесным сотрудничеством, Engel хотел объединить эти отделы, чтобы все работали в одном большом пространстве. В этом фильме команда художников создавала цифровые эскизы, работая с отделом по визуальным эффектам. Позже, когда фильм был на этапе пост продакшена, Uncharted Territory была центром данных для различных компаний, которые работали над созданием визуальных эффектов для фильма.

Uncharted Territory

Команда Uncharted Territory сделала 268 шотов, наибольшее количество по сценам, сосредоточив внимание на интерьере материнского корабля, взрыве EMP внутри ангара зоны 52, затопление Austin, и создании сотни самолётов. Uncharted Territory работали над процессом пост продакшена, используя кастомные инструменты в Shotgun и инструменты для передачи информации, который называется VTT.

Многие комментировали, насколько эффективным оказался такой сетап для координации в создании такого большого количества сцен. «Все 15 или 16 производителей, которые в конечном итоге работали над фильмом, контактировали через VTT,» говорит Engel. «Прежде всего, к нему имела доступ каждая компания, и там была целая библиотека кораблей и самолётов и всё что мы создавали. Также там находились рисунки, созданные художественным отделом. Каждый имел доступ ко всему через центральный сервер.» VTT был создан двумя из двух программистов в Uncharted Territory, и сочетает в себе пользовательский код с инструментами наподобие Shotgun.

Uncharted Territory была под руководством Engel с Marc Weigert, который имел возможность присоединится к работе над фильмом только на этапе пост продакшена, потому как был занят другими делами до этого. Uncharted сделал наибольшее количество сцен, но это не обязательно самые сложные сцены – если сравнить, к примеру, со Scanline.

Они также были центром по работе с N-Cam.

DF-04894s

N-Cam на съемочной площадке.

 

Emmerich широко использовал N-Cam на съемочной площадке. Режиссёр тесно работал с системой на ежедневной основе с DFX супервайзером Marion Spates. Предполагаеться, что N-Cam использовались для 90% сцен с визуальными эффектами. «На самом деле, мы их уже использовали в White House Down,» комментирует Engel. «И мы сразу решили, что снова их будем использовать. Мы также достигли прогресса в технологии.»

Эта система в Independence Day была использована, чтобы показать анимацию на съёмочной площадке. «Скажем, мы находимся внутри зоны 52, внутри большого ангара. У нас есть десятки реактивных истребителей, которые взлетают. Roland может совмещать отснятый материал с анимацией вылетающих самолйтов. И всё это он может видеть у себя на мониторе». DFX супервайзер Marion Spades был за это ответственен, вместо с двумя ребятами из команды N-Cam.

onset

Возможность создавать анимацию на сьемочной площадке позволяла генерировать Emmerich новые идеи. Он просто мог сказать, что он хотел видеть и «команда имеет около 15 минут, чтобы создать новую секвенцию, и можно приступать к сьемкам, используя новый материал.» говорит Engel. Это позволяет режиссёру выставлять кадр более правильно и также примерно показывает, какими будут сцены, когда пройдут этап пост продакшена.

Работая с MotionBuilder, Marion мог, используя ключевые кадры, показать Emmerich элементы на отснятом материале. У них была возможность использовать две камеры, так что А и Б камера могли одновременно работать с N-Cam. Команда использовала N-Cam в White House Down не так широко, поэтому все стремились применить их на максимум. «Roland очень нравился тот факт, что он мог видеть как сцена будет выглядеть в конце и что можно будет с этим сделать», говорит Engel.

Съемка была моноскопической с преобразованием в стерео позже. Камеры в основном были Red Dragons, снимали в анаморфный 6к. «Могу сказать, что анаморф делал всё на 20% сложнее», говорит Engel. Были некоторые проблемы с трекингом, и все же, «Я должен сказать что Roland и его DP Markus, искали очень специфический вид, который иногда был немного старомодным – так было нормой, когда появлялось некое виньетирование или больше дефокуса по карям кадра и тому подобное. Это было частью его видения.»

DF-05887s

Scanline

Scanline была первой из внешних VFX компаний, которые присоединились к проекту после первоначальной работы Trixter. «Не могу точно сказать, что создавал Scanline. Очевидно, они известны своей работой с водой. Но, возвращаясь к тем изображениям, о которых мы говорили в студии на презентации… там было два специфичных изображения из двадцати, над которыми они работали. Один – это катер Julius, и горящие нефтяные вышки и танкеры вокруг и так далее. Также есть супер-широкий кадр, где мы видим волну от опоры материнского корабля с правой стороны и с левой город Галвестон.» Engel объясняет, что оба этих знаковых сцены, которые удивительно выглядели на концеп-арте, были созданы благодаря работе Scanline.

feet

Для Engel, одним из самых больших испытаний было прибытие судна. Новый корабль имеет диаметр 3000 миль. «Начиная с Луны, где он выскабливал лунную поверхность (это делал MPC), и потом, когда он вошел в атмосферу Земли и расставил свои ноги (делал Scanline). Мы видели похожие действия входа в атмосферу в других фильмах, но это не то. Этот корабль просто гиганский.»

Команду Scanline возглавил VFX супервайзер Bryan Grill, и сразу возник вопрос, связанный из кривизной земной поверхности. Корабль, шириной в 3000 миль, уходил далеко за горизонт. В реальной жизни- линия горизонта примерно 12 миль, так что корабль всегда будет отсекаться. Как бы обёрнут вокруг планеты.

Команда решала как должен выглядеть материнский корабль. В космосе нет атмосферы, и мы должны видеть весь корабль целиком. Но когда мы видим его целиком, сложно понять его масштаб. На контрасте, когда корабль входит в атмосферу, команда должна задавать размер корабля исходя из свечения, количества и плотности дыма и пара, который будет генерироваться. «Это были сцены, которыми я остался особенно доволен. Касание с планетой, как говорит Jeff Goldblum в первом трейлере – этот намного больше чем предыдущий» шутит Engel.

ID2_SIN-comp-01201_v0023

City Destroyer Ship, который находится в африканской пустыне имеет такой же дизайн, как и корабль с предыдущего фильма. В сюжетной линии он является одним из немногих кораблей, которые небыли взорваны, а захвачены в наземной схватке. Проблема была в воссоздании его в цифровом виде. Там не было никаких планов или чертежей корабля, только референс из предыдущего фильма, но даже в этом фильме он иногда менял свой вид по творческим причинам.

Grill спросил, возможно где-то есть модель из оригинального фильма в музее и выяснилось, что, возможно, был такой в Hard Rock Cafe во Флориде. И пока Grill летел сфотографировать модель, оказалось что она была либо продана, либо перемещена в неизвестное место. В итоге, лучшие в мире эксперт по кораблям был сам Volker. «Он больше всех проводил с ним время и знал его лучше всех,» объяснил Grill.

africa

По оценкам Grill, примерно 20% его персонала было в Лос-Анджелесе и 80% в Scanline Ванкувер. «В основном, композитинг и освещение делали в Лос-Анджелесе. В Ванкувере был главный пайплайн. Структура Scanline такова, что нет нужды перебрасывать сцены между ЛА и Ванкувером, так как настроен выделенный гигабитный канал между офисами, а сами компьютеры виртуализированы (PC-over-IP), Mohsen Mousavi, VFX/DFX супервайзер в Ванкувере шутит, что он начал работать в Scanline в 2013 году и прошло почти 6 месяцев, пока он обнаружил, что компьютеры, за которыми работает персонал на самом деле не в Ванкувере. Даже те два 2к монитора, что на его столе.» Я просто не видел лагов, потому и не знал что машина не там – шутил он.

Mousavi объясняет, что одна из замечательных сторон софта Scanline Flowline в том, что можно проделывать огромные симуляции в один проход. «Честно говоря, если вы пытались делать это в других пакетах, таких как Houdini или FumeFX, вы скорее всего делали бы такую симуляция при помощи 1000 контейнеров. Flowline может эту симуляцию сделать внутри одной симуляции. Он распределяет информацию по ферме, но это по прежнему одна целая симуляция и если что-то пошло не так, то проще послать целую симуляцию на ферму, чтобы это поправить, нежели попытаться исправить только 5% и найти какое-то решение на композе.»

Когда у вас есть огромный объект с точки зрения масштаба, и также маленький, но более детальный объект ближе к камере – вы можете получить ошибку точности. Вы её можете получить в любом софте – Maya или Max, где угодно – но ошибка точности означает, что числа округляются и это плохо для симуляции. К примеру, такое может возникнуть в кадре, где у нас маленькая детализированная яхта спереди, а сзади огромная приливная волна.

Решением было то, что команда создавала сцену в одном масштабе (скажем 1:1) и потом, когда будет создаваться следующий компонент (скажем симуляция), можно импортировать её в другом масштабе. После того, как симуляция создана, она остаётся в своём масштабе и это означает, что вы имеете несколько разных «масштабов» в одной сцене. Объекты зрителям визуально не становятся больше, просто, скорее, компьютер видит свои данные в большем масштабе.

И пошли еще дальше, так как материнский корабль был очень большим. Примером этого может быть сцена, когда нога опускается на воду с кораблём. «Палец, который опускается на Галвестон в масштабе 1:1, был около 22 км в ширину», объясняет Mousavi. «Если вы опустите этот палец на Вашингтон, то он покроет большую часть города и поэтому вы не сможете поставить все 3 пальца на Вашингтон.»

Решением было творчески изменить масштаб для сцены или композиции. Само по себе это не является проблемой, но влияет на многие аспекты, такие как процедурные текстуры, карты смещений и детализацию шейдера и они должны быть откорректированы. Scanline ввёл тег метаданных для обратной компенсации процедурных элементов, если масштаб модели варьировался для творческих или ограничивающих причин. Симуляции также масштабировались соответствующим образом.

id2_1

Scanline также использовал «глубокий» пайплайн (deep). Scanline построил много инструментов экспорта информации для работы с V-Ray. «У нас была возможность делать много глубокого композитинга с вольюметриками», говорит Mousavi. «Сначала мы ставились к этому скептически, но работало всё очень хорошо.»

Глубокий пайплайн означает, что компания должна управлять огромными кешами симуляций и глубокими данными, которые нужны для композитинга. Вот где общая инфраструктура между офисами действительно окупается. К примеру, в кадре с приземлением материнского корабля с дымом, Mousavi говорит, что одна симуляция на ночь давала 400 терабайт данных. И это лишь для одной итерации, а Scanline почти всегда использует больше чем одну. На самом деле, команда может отправлять шесть или сем итераций симмуляций на ферму на выходные.

Луч, используемый для бурения океана был взят из предыдущего фильма – тот, который разрушал достопримечательности. Вопрос заключался в том – как он будет взаимодействовать с водой. В конце концов проблема была частично решена, поскольку большая часть сцен с бурения была видна только на мониторах в Зоне 51. «В оригинале, была целая секвенция с бурением, длительностью почти 800 кадров, начиная с первого контакта с водой,» говорит Grill. «Она была сокращена и показана на мониторах, так что мы просто вернулись назад и сделали только необходимую малую часть.»

Weta

Одна из зрелищных сцен в фильме была атака Королевы Пришельцев на Зону 51 и погоня на школьном автобусе, когда герои пытаются убежать через солончак. Все шоты с Королевой Пришельцев были созданы в Weta Digital в Веллингтоне.

2.1_Approved_animation

2.2_Raw_CG

2.3_Final

Emmerich работал с Weta Digital первый раз и он сказал «Буду снова.» Он был не только чрезвычайно доволен конечным результатом, но и рассказал, как команда Weta творчески способствовала, внося свой вклад в создание фильма. Это очень впечатлило Engel, который отметил: «Я должен сказать и поздравить Weta за роботу, которую они проделали – не просто сделали так, как мы планировали, а даже лучше.»

Matt Aitken был супервайзером по визуальным эффектам в Weta. Он и его команда создали около 230 шотов, включая сцены с комнатой Королевы, охраняемого вихря вокруг Королевы в Зоне 51, её последующее хищение A.I. сферы, которая привела к её смерти, и, конечно, погоня на автобусе. Aitken доверяет Dave Clayton и отделу анимации Weta создать предварительную визуализацию.

Частично, причиной необходимости продления работы над предварительной визуализацией было то, что сцена с автобусом была одной из первых на съемке. Для погони на автобусе, над которой работали вначале 2015 года, Engel вспомнил схожий случай в White House Down, где погоня велась на лужайке Белого Дома с президентским лимузином.

chopper

Основные съемки велись на солончаке около 3-х дней. Команда вначале снимала фоны и также много статичных фотографий солёного озера и окружающих гор. Также было много «живых» сцен, снятых с вертолёта с реальным автобусом. Команда разместила оранжевые конусы по всему солёному озеру для отслеживания маркеров.

Первоначально предполагалось больше использовать при сьемках реальный автобус и пока Weta будет добавлять мать инопланетян, они будут удалять следы от шин. Но в конце концов, огромное количество этих кадров стали полностью цифровыми, с пришельцами, автобусом и полностью заменённым окружением. «Мы только говорили, подшучивая, что имеем огромную кучу референсов с движением автобуса, которые Weta будет использовать для создания своих сцен» говорит Engel. Но были и случаи, когда Weta оставляла в кадре «живой» автобус и добавляла туда королеву.

Aaron Sims создавал дизайн для Королевы Пришельцев и других новых пришельцев, таких как солдаты. В течении нескольких недель, к нему также присоединился Patrick Tatopoulos (который создавал пришельцев в первом фильме) чтобы предложить пару новых идей. Sims и его команда встречались с художником-постановщиком Barry Chusid и режиссёром дважды в неделю даже когда сьемки были в Альбукерке.

Break in filming on set

Было две модели Королевы Пришельцев: в её экзоскелете, и сама королева живьём. Команда Aaron Sim передала геометрию среднего разрешения, созданную в Z-brush. Emmerich был доволен общими формами и базовым дизайном, Weta потом доработала детализацию и всё протекстурировала.

Aitken и его команда показали различные варианты, используя съёмочный материал а также пару альтернативных, созданных полностью в CG и также продемонстрировали гибкость на которую способны шоты, созданные полностью в CG. «Roland утвердил… и поэтому, в сценах почти нет реальных съёмочных материалов, окружение и автобус были полностью CG», объясняет Aitken.

Paul Harris в Weta создал очень мощный шейдер для поверхности солёного озера, который использовался для многих сцен, включая крупные планы возле колеса. «Он вместил всё в этот процедурный шейдер и он стал для нас настоящей рабочей лошадкой,» говорит Aitken. «Я думаю, что это выглядит здорово… он выглядит как реальный, но без следов от шин.»

1.2_Fighter_laser_blast_interaction_sim

Animation of the Queen Chase

1.3_Final

Что делало сцены более сложными, так это то, что действие происходило в разгар дня. После того, как было принято решение делать экстерьерные сцены с автобусом полностью в CG, команде нужно было направлять солнце для достижения наилучшего эффекта. Aitken говорит, что диапазон контраста был довольно стандартным 3 stops между ключевым и заполняющим, и будучи в состоянии перемещать Королеву и автобус под наилучший угол относительно солнца, это реально помогло делать сцены индивидуально и в отредактированной последовательности.

Для того, чтобы фон выглядел реалистично, Weta использовала новую технологию с их визуализатором Manuka. «Manuka в настоящее время включает в себя физически корректное солнце и свет неба, для этого всё что нужно, это взять солнечный диск, полусферу неба, и вращать по азимуту и изменять туманность (облачность и неясность, вызванное частицами, которые, как правило, невидимы невооруженным глазом, похожий на дым в воздухе). Например это может быть альпийский воздух, или Пекин в плохой день,» объясняет Aitken.

“Этот свет на самом деле не создаёт реальное небо в кадре (в нём нет облаков и т.д.), но он давал правильную экспозицию и был физически правильным для всего окружения. «Это дало нам небо, которое было намного ярче, чем на зарисовках – там оно было очень насыщенным, синим… но тот момент, когда мы подняли яркость неба показал, что общий вид стал намного реалистичнее», объяснил Aitken.

Эта модель, конечно, «зажгла» и автобус и Королеву также как и всё окружение. Weta не могла просто приравнивать цифровой материал со съёмочным материалом, так как сьёмки велись 3 дня, и освещение менялось на протяжении всего дня. «По контрасту, новая модель освещения была последовательной, фотореалистичной и не менялась на протяжении всех сцен», говорит Aitken.

Approved animation
Approved animation
Surface goo sim
Surface goo sim
Last goo splash
Splash goo sim
Second goo splash sim
Second goo splash sim
Final Shot

Что касается анимации, то зрители первый раз увидели как бежит королева. Weta сделала много исследований, чтобы найти правильный цикл бега. Aitken рассказывает, что «как только мы получили одобрение Roland по циклу бега, это стало важным шагом для нас, так как все сцены по сути были погоней.»

Было несколько вариантов финала, но в окончательном варианте, одна из задач Weta была создание некого гелеподобного вещества, которое окружает королеву. Weta решила это при помощи двух симуляций. «Первая симуляция была основана на поверхности, что покрывает саму королеву и внутренность костюма,» говорит Aitken. «А также симуляция, которая имела тот же шейдер, но разбрызгивалась вокруг и выливалась наружу…Я очень горжусь тем что получилось.»

ImageEngine

Для Image Engine была поставлена задача по созданию и анимации всех остальных пришельцев, за исключением королевы. Команда создала около 165 сцен. Из них, 96 сцен были с персонажной анимацией.

Три основных локации были в тюрьме, внутри инопланетного корабля после неудачной атаки и на территории сбора урожая. Martyn Culpitt работал супервайзером по визуальным эффектам в Image Engine вместе с супервайзером по анимации Jason Snyman, супервайзером по компьютерной графике Mark Wendell и супервайзером по композитингу Keegen Douglas.

В этом фильме есть по крайней мере три вида пришельцев. Королева Пришельцев в конце фильма (созданная в Weta), также колонисты и солдаты. Колонисты были единственными пришельцами, которые присутствовали в первой части фильма. Так что в создании солдат, Image Engine могли проявить больше гибкости в плане дизайна, который они создавали под руководством Aaron Sims. Колонисты примерно 12 футов высотой, в то время как солдаты намного больше и агрессивнее, и более встраиваемая броня. Они также имеют отчетливые различия в форме ног. «Главное это размер – они намного более пугающе выглядят, и у колонистов была винтовка, а солдаты имеют много пушек.» объяснил Culpitt.

С точки зрения разработки, всегда присутствует «дополнительный» пришелец, потому как «есть костюм колониста, и собственно сам колонист, который выпадает из этого костюма» объясняет Mathias Latour, главный отдела разработок Image Engine.

В первом фильме пришельцы были марионетками, а в этом фильме, особенно в материнском корабле, команде нужно было разработать свободный цикл ходьбы. Image Engine участвовал в разработке анимации персонажей в таких фильмах как District 9 и Chappie.

Тюрьма.

Image Engine создали тюрьму для пришельцев внутри Зоны 51 а также всё, что с ними там происходит, включая убийство инопланетянина персонажем Dikembe Umbutu при помощи мачете. Image Engine также анимировал маленького инопланетянина, который выходит из него.

Первоначальный вариант пришельца Колониста был взят из первого фильма. При производстве была отсканирована модель из первого фильма 1996 года, которая хранилась в Берлинском музее. «К сожалению она была очень стара, в пыли и с потёртой краской» объясняет Latour. Emmerich стремился создать модель максимально похожей на оригинал.

IDR_PRI-007-0050_promo_v0002.1045

IDR_PRI-007-0050_promo_v0003.1045

 

Большинство пришельцев в тюрьме были колонистами и их нужно было анимировать в зависимости от состояния, от покорного до дико возбуждённого. Много усилий было потрачено на исследования их щупалец  – каким образом огни могли использоваться существами. Также команда занималась изучением логики существа и их манерой поведения.

IDR_PRI-156-0110_promo_v0001.1003

IDR_PRI-156-0110_promo_v0002.1003

 

Пришелец, который вылез из костюма в тюрьме был Колонистом, созданным по подобию пришельцев из первой части. Шейдинг был довольно сложный и создавался с использованием большого количества SSS шейдеров (шейдер подповерхностного рассеивания) и создавал некое свечение под кожей. Основной задачей было создать красивый вид в темном и синем пространстве. Инопланетянин также был покрыт слоями слизи. Конечно, окружение по некоторым причинам, было очень тёмным и команде пришлось искать баланс для создания устрашающего вида пришельца в темноте, чтобы он выделялся на фоне и зрители могли понять, что происходит.

IDR_PRI-156-0520_promo_v0001.1038

IDR_PRI-156-0520_promo_v0002.1038

IDR_PRI-156-0520_promo_v0003.1038

 

Для анимации использовались технологии mo-cap.  Команда использовала систему захвата движения Xsens в своём офисе. Захват движения использовался как референс для создания сложной ключевой анимации. Щупальца были использованы частично для баланса, но также как способ выражения их состояния. Команда потратила более трёх месяцев на создание щупалец. Оригинальные щупальца были анимированы при помощи тросов, которые дёргали ребята за пределами экрана, поэтому появился вопрос, как они должны выглядеть?

IDR_PRI-295-0040_promo_v0002.1038
Integrating the Aliens into the shadows, in the rich blue set.

В конце концов, команда приняла решения воссоздать «тряску верёвкой» полностью. Они создали концепцию на основе оригинального движения, но при этом приняли во внимание движения тела цифрового персонажа. Пришельцы действительно использую щупальца для захвата вещей и предметов, но также и для запугивания и разрушения. Как пример, можно сравнить щупальца с гривой льва.

С точки зрения Image Engine, аниматоры много времени потратили на понимание мотивации пришельцев. Команда на самом деле анимировала «кучу клипов внутри тюрьмы, которые не попали в фильм, где они сидели и жалели себя, делали удары о землю, сожалели.»

Так как в клетках было много пришельцев, команде потребовалось время, чтобы изучить типы эмоций. Одним из правил было то, что пришельцы не были монстрами, они были по типу «людьми». То, как они двигались в своих клетках было похоже на движения насекомых, ползающих по углам. Был создан довольно большой диапазон движений, чтобы представить их перед супервайзером и режиссёром.

На сьемочной площадке, Culpitt создал HDR (изображение справа). Ему так понравилась игра света, что он показал её DOP Markus Förderer, и тот решил включить её в новую сцену. Ниже показано изображение с захвата экрана камеры RED во время очистки сцены.

В итоге получилась сцена с бежавшим колонистом во время атаки на Зону 51.

IDR_PRI-156-0150_promo_v0001.1045
Output from the actual plate photography.
IDR_PRI-156-0150_promo_v0002.1045
The alien CG blocking.
IDR_PRI-156-0150_promo_v0003.1045

Выше на картинках показано 1) реальный съёмочный материал, 2) цифровой пришелец 3) финальный шот.

Как видно на картинке выше, команда использовала при сьемке 5:1 RC сжатие при 5600К балансе белого в 6к разрешении, но при 500 ISO, что позволяет получить треть стопа в ярких оттенках, так как камера рассчитана на 800. Image Engine посчитал, что синий экран больше подходит для сьемок.

IMG_4246C

From the Red Camera Monitor split on set.

Для воссоздания вспышек на анаморфных линзах, команда упорно трудилась, чтобы совместить реальные фларики с цифровыми. Они использовали снятые фларики с комбинированием цифровых, созданных при помощи стандартных инструментов Nuke и плагина Optical Flares от Video Copilot.

IDR_CHM_211_0060_promo_v0001.1028

IDR_CHM_211_0060_promo_v0002.1028

IDR_CHM_211_0060_promo_v0003.1028

 

Материнский корабль.

Когда наши герои попадают на Материнский корабль и атака не удалась, Image Engine пришлось создавать серию необычных окружений а также множество солдат пришельцев.

IDR_PRI-156-0340_promo_v0001.1016

IDR_PRI-156-0340_promo_v0002.1016

IDR_PRI-156-0340_promo_v0003.1016

 

Пайплайн Image Engine построен на Maya с Mari, которая используется для UV текстурирования пришельцев, включая работу над текстурами в Photoshop. Команда использовала 3Delight для рендера. Рендеринг и шейдинг основан на нодовой «опен-сорс» разработке Image Engine под названием Gaffer, интегрированный в Maya при помощи Caribou, их Look Development & Lighting движка. Весь композитинг был сделан в Nuke. Симуляции были созданы в Houdini и потом экспортированы в Caribou.

Image Engine находит 3Delight отличным решением для работы с твёрдыми телами и с персонажной анимацией. С Gaffer и Caribou, они получают возможность управлять 3Delight, используя многоуровневый подход к шейдингу, который даёт большую гибкость в использовании их обширной библиотеки шейдеров.

IDR_ESC-236-0230_promo_v0001.1046

 

IDR_ESC-236-0230_promo_v0003.1046

 

Для платформы, наши герои оказываются внутри инопланетного корабля. В оригинальном фильме пол инопланетного корабля был по виду похожим на фольгу и окрашен в чёрный цвет. И снова, для этого фильма, художественный отдел кропотливо воссоздал поверхность. Но в ночь перед сьёмкой, Roland Emmerich решил всё покрасить, в частности пол в синий цвет. Это, видимо, было правильным решением, так как Emmerich любил новый «цифровой» пол.

IDR_ESC_236_340_promo_v0003.1011

IDR_ESC_236_340_promo_v0002.1011

IDR_ESC_236_340_promo_v0001.1011

На площадке, художественный отдел сказал Image Engine, что фильм по количеству синего экрана сравнивается с Godzilla. Использовалось шесть павильонов, полностью покрытых синим цветом.

IDR_ESC_236_504_promo_v0002.1001

IDR_ESC_236_504_promo_v0001.1001

 

Сбор урожая.

В целом, команда сделала 165 сцен и 28 из них были очень сложными сценами в районе сбора урожая. Эти «кормушки» пришельцев были сложными разработками и полностью создавались в цифровом варианте. «Это была самая большая часть нашего рабочего процесса – было на самом деле очень эпично,» говорит Latour.

IDR_FOL-217-0030_promo_v0001.1046

IDR_FOL-217-0030_promo_v0002.1046

IDR_FOL-217-0030_promo_v0003.1046

 

Щупальца у солдат были больше похожи на осьминога, менее заметные, нежели у колонистов. Это делало солдат более угрожающими.

Фактически, вся сцена была создана в цифровом виде, за исключением бака с водой на фоне синего экрана. Вначале был замысел снимать всё на воде, по которой передвигались солдаты, но в итоге Image engine заменили практически всю воду, оставив лишь некоторые брызги.

IDR_FOL-217-0220_promo_v0001.1117

IDR_FOL-217-0220_promo_v0002.1117

 

Keegen Douglas, супервайзер по композитингу, и Martyn Culpitt были на той съёмочной площадке. Художественный отдел построил большие извилистые растения, но снова пришлось обойтись без них, так как сложно было создать их взаимодействие с солдатами пришельцев. Были некоторые пни и водоросли, но это было заметно только возле ног актеров. Единственное реальное движение, которое было снято, это движение ног пришельцев, когда герои погрузились под воду.

IDR_FOL-217-0240_promo_v0001.1014

IDR_FOL-217-0240_promo_v0002.1014

 

В самой большой по масштабу сцене внутри материнского корабля было пол миллиона растений или 47 миллиардов полигонов геометрии этих самых растений в режиме клонирования (инстансинг) трёх, разных по высоте растений и двух разных видов, используя 3Delight.

MPC

MPC работал в основном на “Лунными” шотами, с командой из более чем 300 художников, которая сделала около 219 шотов, 65 из которых были полностью CG. Одним из сложных моментов для MPC было создание ассетов, которые использовались в дальнейшем.

MPC открыл фильм с десятиминутной сцены на луне, которая содержала 200 шотов. Они начинается приходом нового оружия на земную станцию космической обороны. И заканчивают инопланетным космическим кораблем, разрушающим Лунную Пушку и большую часть луны на своем пути к земле, чтобы забрать урожай ее ядро.

MPC построили лунную среду с помощью фотографий NASA и отдела концепт-художников. “Мы инвестировали много ресурсов в создание хороших ассетов, так как знали, что будем повторно использовать эти модели в других шотах,” объяснил супервайзер визуальных эффектов  MPC Sue Rowe. В общей сложности было произведено 26 крупных ассетов: для базы Луны и ее оружия, лунный буксир, материнский корабль, и, конечно, обломки.

ID2_TR1comp-01022_v0289r

Для дальних планов MPC получили ассет и прожектили мейт пэинтинг на геометрию. Самый сложный ассет был лунная пушка. Это более 300 метров в высоту (высота Эйфелевой башни). Кроме того, MPC построил материнский корабль, большое количество цифровых лунных транспортных средств, начиная от буксира Луны (летательного аппарата с манипуляторами для лунного обслуживания пушки) до небольших лунных багги и истребителей. Они также создали CG Digtial двойников Давида (Jeff Goldblum) и Джейка (Liam Hemsworth).

“Тем не менее, большая часть нашей работы – создание лунной поверхности”, объяснил Rowe. “У нас было 2 основных участка на Луне, Море Спокойствия” и Ван де Графф Кратер на дальней стороне Луны.” Добавление жизни на луне было очень захватывающе по словам Rowe, который сказал “мы изучали свойства поверхности Луны, чтобы убедиться, что наши симуляции будут геологически верны. Нам предоставили много концептов Луны и Базы. Из этого мы построил много сотен небольших зданий по модульному принципу, чтобы мы могли повторно использовать их.”

Команда изучила превиз, чтобы сосредоточить свое время на моделировании соответствующих деталей. MPC добавили лунные частицы пыли, и лунных багги на лунной базе, чтобы дать луне жизнь, а также маленькие посадочные огни, которые мелькали. Референсами были промышленные объекты, такие как нефтяные вышки и аэропорты.

“Одна из забавных вещей, которые мы сделали, было добавление нескольких слоев следов шин и отпечатки ног на поверхности. Это сделало его похожим на рабочую военную базу,” объясняет Rowe. Огромные масштабы луны была не простая задача; MPC потребовалось четыре месяца, чтобы построить её и еще четыре месяца, чтобы разрушить.

“Мы думали, что ассет будет большой, и начали с материанского корабля”, пошутил Rowe. В этом фильме, пришельцы возвращают на судне шириной 4500 км (3000 миль). Корабль затмевает луну, и зрители в очередной раз видит огромную тень, которая передвигается по лунной поверхности, как в первой части ID. В конечном счете, люди и иностранцы стреляют друг в друга, но материнский корабль сносит лунную базу с ее культовым зеленым лазером, как в первом фильме.

cannon

MPC использовали Maya для создания ассетов, освещение было сделано в Katana и композитинг был сделан в Nuke. Matte paintings были созданы в Photoshop и дальше передавались в Nuke. Разрушения жестких тел было сделано с помощью запатентированого программного обеспечения MPC – Kali. “Это мощный инструмент,” говорит Rowe. “Один раз настроив атрибуты материалов и сцены, мы добавляем физику взрыва. Это создает очень предсказуемые, результаты, которые можно повторять.”

MPC исследовал геологию поверхности Луны в мельчайших подробностях. Было важно для команды, что бы разрушение органических поверхностей выглядели реалистично. “Мы использовали RealFlow и Houdini для симуляции зеленого луча оружия пришельцев с первой части,” объясняет Rowe . Emmerich хотел повторить луч как в 1996 году, но с некоторыми незначительными улучшениями. MPC также создал щит и луч для других шотов и поделился этим с другими вендорами.

moonguys)2

Когда мы впервые видим материнский корабль, он направляется к земле через Van de Graff кратер, наши герои изучают инопланетное место аварии. Материнский корабль, упавший на поверхность Луны, создал метеорный шторм мусора, который создал цунами обломков и лунного грунта. Это все летит прямо для наших героев. Лунный буксир хватает их в последнюю минуту, и спасает.

Лунный буксир пытается остаться впереди волны разрушения от материнского корабля. Для этой сиквенции, живые действия были сняты в студии на синем экране. “У нас были частичные сеты для лунной поверхности, наши актеры были на проводах, чтобы имитировать различия в гравитации,” объясняет Rowe. “Мы просто добавили стекло к шлемам, чтобы связать их в виртуальный мир, в который они были погружены.” Как только взрывы начались MPC перешли на цифровых двойников CG. Все актеры были отсканированы и сфотографированы очень детально, чтобы заменить их компьютерными моделями.

После того, как луч луны опустошает базу, материнский корабль проходит мимо разрушенной Луны на своем пути к земле. Это был последний шот. Он полностью компьютерный. Им мы уложились в дедлайн. Все эти действия проходят всего за десять минут в начале фильма.

 

moonref_still-comp-01013_v0174

Cinesite

Cinesite в Монреале и Лондоне работали над экстерьером Зоны 51 (почти всё за исключением Королевы) по словам Engel. «Там довольно большой кусок в фильме, где королева на материнском корабле летит к Зоне 51 и затем начинает её атаковать,» объясняет он. Cinesite присоединились к проекту чуть позже, в начале декабря 2015 года, работая над проектом в целом на протяжении 5 месяцев. При том, что финальную версию Зоны 51 они получили лишь в марте 2016.

Команда Cinesite под руководством Holger Voss, закончила в общем 141 сцену всего за два месяца. До этого они использовали фиктивную геометрию. Команда получила не уничтоженную версию Зоны 51 от Weta Digital. Weta создавала сцены атаки Королевы на шар, в то время как Cinesite делали более ранние сцены, где корабль Королевы вылетает из-за гор и атакует.

13a_Cinesite_ID2_T51_247__0040

13_Cinesite_ID2_T51_247__0040

 

Cinesite была компанией, которая очень сильно зависела от данных Uncharted Territory. Не только чтобы получить Зону 51 от Weta, но и модели всех истребителей, которые атакуют корабль Королевы. Зона 51 была полностью создана в цифровом варианте, чтобы могла просматриваться с любого угла, в то время как окружающая среда была создана при помощи мейт пейтинга.

Единственным, что создали Cinesite, это корабль королевы. Он был создан на основе прокси, созданного в Uncharted Territory части City Destroyer. И как и в остальных случаях, данная модель была направлена в VTT и потом в дальнейшем использовалась в Digital Domain.

6a_Cinesite_ID2_QTR_249__0120

6_Cinesite_ID2_QTR_249__0120

 

Cinesite использовали для рендера Arnold. Компания перешла на Arnold около полутора года назад. Самой большой проблемой является «шум в непрямом освещении». Voss нашел решение в балансировании между низким уровнем шума и большим временем просчета в сложных сценах, чтобы добиться наилучшего результата.

15a_Cinesite_ID2_T51_252__0080-16.07.38

15_Cinesite_ID2_T51_252__0080-16.07.38

 

LUXX Studios

LUXX Studios разрабатывала 5 разных сцен с разными эффектами. Команду возглавил Chris Haas, супервайзер по визуальным эффектам LUXX Studios и Andrea Block – супервайзер по визуальным эффектам (арт-дирекция) и продюсер по визуальным эффектам в LUXX Studios.

Одной из наиболее интересных сцен была сцена с футуристическим Вашингтоном, какой он бы мог быть в настоящее время. В фильме, Вашингтон был восстановлен и построен с использованием инопланетных технологий, таких как антигравитационные двигатели. А это значит, что он должен отличаться от того, каким он есть на сегодняшний день. Как его сделали бы инопланетные технологии, но не быть слишком фантастическим, чтобы вызывать повседневные восприятия у аудитории.

Наброски сцен были созданы в LUXX Studios в тесном сотрудничестве с Engel согласно видению Emmerich. «Roland любит свободу в контроле над цифровыми сценами и добиваеться максимальной детализации. У него очень острый глаз и он делает очень удачный выбор угла и движения камеры, правильное формирование кадра.»

Команда работала над проектом в течении шести-восьми месяцев и это было одновременно и сложным и интересным проектом для Haas и его команды. «Мы с большим удовольствием руководствовались такой опытной и знающей командой супервайзеров как Volker Engel и Doug Smith с Marc Weigert с их стороны.»

Футуристический дизайн и строения в Вашингтоне.

В октябре LUXX получил первые эскизы и планы городов от Vienna Architects, которые показывали центр Вашингтона. New Forum теперь граничит с Mall, больший New Capitol в центре на востоке, и очень большой Washington Memorial в центре памяти жертв войны в 1996. Только базовая структура и расположение ключевых зданий были сохранены, в то время как остальная часть города была перестроена после разрушения. Только белый дом остался такой же, как по виду так и по масштабу.

LUXX разработал новые высотные деловые районы, создали футуристические современные небоскрёбы и жилые здания, публичные парки для новых городских элементов позади Капитолия, вдоль New Forum и Белого Дома. Andrea Block напоминает, что «многие концептуальные идеи были под вдохновением от исследовательской поездки на Всемирную выставку в Милане 2015, но Roland хотел, чтобы Вашингтон был больше похож на современный.»

В начале процесса проектирования LUXX повторно использовали те модели, которые они создали для White House Down два года назад. Но в конце концов, Emmerich захотел добавить там много новых зданий, форм, материалов и наборов элементов, которые перестроили почти весь центр Вашингтона.

Alex Hupperich, глава отдела 3D отметил: «огромные масштабы и высокий уровень детализации были на пределе возможностей 3DS Max для одной сцены. Даже посредством использования V-Ray proxy, rail-clone плагина и других тонкостей, мы вынуждены были разделить сцену на разные ракурсы».

Огромные участки с травой были созданы с различным видом растительности и дополнительными текстурами, пешеходными дорожками для большего разнообразия. Моделирование и шейдинг металлических поверхностей, особенно для Marine 3, требовал отражений, вмятин, болтов, потоков от двигателей и мигающих навигационных огней. «Наша команда 3D-шников проделала колоссальную работу по воссозданию того, что пришельцы разрушили в 96-м,» добавляет Hupperich.

Создание внеземных технологий.

Кроме того, LUXX добавил немного футуристических элементов, показывающих передовые технологии новой эры, такие как магнетические рельсы и новые устройства, большие плавающие экраны или Jumbotrons со специально разработанным освещением для режимов работы и выключенного состояния. Также они создали «висящие» платформы для транспорта и оснащенные кранами камеры для телетрансляций и летающие буксиры на луне, которые используются для разнообразных ремонтных и строительных задач. «Они были отправлены нам в качестве модели или концепт-арта и мы воссоздали их с добавлением большего количества деталей, разработали текстуры с тонкими настройками шейдеров,» объясняет Haas.

LUXX смоделировали 3 типа самолётов: Awacs, Marine 3 и Air Force One. Они находятся на трёх различных аэродромах: Зона 51 в Неваде, Andrews Airbase в Вашингтоне и Cayenne Mountain Complex с военной базой и ядерным бункером в Колорадо.

Создание аудитории для речи президента на День независимости.

Еще одной большой задачей была анимация людей на трибунах, которые окружали президента во время выступления по случаю Дня независимости. «Многие сотни анимированных цифровых персонажей были созданы при помощи захвата движений членов нашей команды,» объяснил Block. «Для того, чтобы получить наиболее естественное поведение во время прослушивания, мы создали небольшое взаимодействие между соседями, показывая любопытство, нетерпение, сострадание, радость, волнение, удивление и тревогу. Разнообразные движения, крики и хлопки, сидя, стоя, всё перемешалось с различными эмоциями.»

Более двухсот различных людей были задействованы, чтобы сформировать толпу. Люди были подобраны из библиотеки, чтобы показать и кавказскую группу, афро-американское, азиатское и латиноамериканское население. Все действия записывал технический директор Martin Wellstein с настроенным Kinect motion студией для сидения, хлопков, простых движений, стоя, снимая на мобильный телефон и т.д. Все действия были выполнены членами команды LUXX, которые действовали, согласно требованиям цифровых персонажей.

Распределение отдельных людей по трибунах, ВИП-секций и оснований были выполнены при помощи инструмента Forest Pro Software. Особое внимание было уделено смещениям движения во времени, чтобы избежать шаблонов и повторений, чтобы создать наиболее правдоподобное движение толпы. Позже Emmerich попросил добавить больше людей, непосредственно позади президента во внутренних трибунах суда Капитолия. В этом случаи цифровые персонажи были слишком близко к камере, и нужно было добавить мимику лиц. Таким образом Marc Weigert настроил сцену вместе с супервайзером LUXX по визуальным эффектам Chris Haas используя футажи. Они же использовались для наиболее крупных планов.

Композитинг.

Всего в LUXX работали над 68 сценами, около 13 были вырезаны и сокращены и заменены 26-ю новыми сценами в процессе монтажа. Съёмки проводились анаморфными линзами с переменным фокусным расстоянием, которые создавали много аберраций и искажений по краям изображения. Это было очень сложной задачей для команды LUXX с точки зрения трекинга, кеинга и совмещения изображений с отснятым материалом.

Особые усилия применены были для добавления отражений света, ретушь оптических преломлений для кеинга на объектах по переднему плану, также как и зачистка лишних отражений и теней с заменой теней от цифровых объектов на отснятом материале.

Полностью цифровые сцены вначале с эпическим движением камеры широких городских пейзажей и больших толп людей подняли планку сложности для LUXX. «Наш глава отдела по композитингу Tobias Gerdts приложил много усилий для обработки освещения, мелких деталей и глубины восприятия в каждой сцене,» комментирует Haas. «Особенно при сложностях добавления толпы и создании мелких деталей на металлических поверхностях и также сильно отражающих фасадах зданий Вашингтона.»

BUF, Crazy Horse и другие.

BUF во Франции создавал начальные титры, которые являются одной, длинной, минутной сценой пролёта сквозь разнообразные галактики к планете, которая была разрушена пришельцами. Сцена заканчивается на материнском корабле пришельцев.

airbattle

Digital Domain создавали воздушный бой вокруг материнского корабля. Наши герои летят в сторону области, где корабль королевы был пристыкован к материнскому кораблю, и там, наконец, появляются истребители пришельцев. Это «небольшая дань уважения первому фильму», объясняет Engel.

Crazy Horse создали дисплеи внутри кабины. Команда создала около 30 сцен. «Почти каждый раз, когда вы внутри, вы окружены разнообразными голограммами и элементами прицеливания. По сути, у нас инопланетный дисплей, который и делали Crazy Horse», объясняет Engel.

Trixter не только делал первые концептуальные изображения в начале производства фильма, но и создавал появление большого корабля из червоточины в начале фильма, когда пыль с луны засасывается в дыру из которой появляется корабль. Также, позже, компания создавала исследовательский ангар, где сфера начинает рассказывать свою историю, и как они были атакованы пришельцами – всё рассказывалось при помощи голографических изображений.

Суммарное количество сцен:

Uncharted Territory – 268 сцен

Scanline, (Bryan Grill) – 248 сцен

Weta (Matt Aitken) – 230 сцен

MPC, Vancouver (Sue Rowe) – 212 сцены

Image Engine (Martyn Culpitt) – 165 сцен

Cinesite, Montreal & London (Holger Voss) – 141 сцена

In House (Opticals) – 140 сцен

Trixter, Munich (Dominik Zimmerle) – 122 сцены

Digital Domain, Vancouver (Dave Hodgins) – 95 сцен

LUXX (Christian Haas, Andrea Block) – 66 сцен

Crazy Horse Effects (Paul Graff) – 33 сцены

28 сцен были сделаны небольшими студиями, такие как BUF во Франции.

Comments

comments