Оригинал статьи:

http://www.awn.com/vfxworld/ilm-captain-america-civil-war-vfx-part-2-fully-cg-airport-battle

ILM «Капитан Америка: Гражданская война» VFX: CG битва в аэропорту.

VFX супервайзер Рассел Эрл обсуждает битву в аэропорту с использованием полностью CG супер героев, окружающей среды и сотни графических элементов для Marvel «Капитан Америка».

С недавним релизом на Blu-Ray и DVD «Капитана Америки» от Marvel, мы оглядываемся назад, на проделанную огромную работу по созданию эффектов от ILM.

В кульминационной 20-минутной сцене драки супергероев против супергероев в германском аэропорту происходит большое количество разрушений, и командой, ответственной за построение полностью CG поля битвы, были люди из ILM под руководством Рассела Эрла.

Работа команды Эрла и их подход были построены на опыте работы с «Капитан Америка: Зимний солдат». Как он объясняет, «Супервайзер по постановке Тим Добберт», по анимации Стив Роулинс, по моделированию Блюс Холкомб, композитинга Франсуа Ламберт, по CG Пэн Конран, по освещению Джереми Блох и я вместе работали «Зимним солдатом». И мы использовали подобный подход, где Тим и постановочная группа работали на созданием превизов. Затем они осмотрели аэропорт и тогда  Брюс и Элберт Йен зарисовали все необходимые элементы».

 

 

Группа от ILM создала около 625 шотов для битвы. «Аэропорт (в Лейпциге) был отсканирован и «отфотографирован» для реконструкции,» продолжает Эрл. «Парни, работающие над превизом использовали эти материалы. Мы использовали эту информацию, чтобы составить общую картину боя, где герои должны были двигаться с пункта А в пункт Б. На монтаже, конечно, всё окончательно корректировалось.» Такие смещения и изменения, требовали от команды Эрла быть более гибкими и не финализировать шоты. «Мы привозили подготовленный до определённого уровня материал, чтобы можно было делать монтаж и корректировки. И только после этого мы уже делали финальные шоты и заполняли все пробелы,» отмечает он.

По словам Эрла, создание цифрового окружения было большой задачей. «Мы создавали всё с нуля,» говорит Эрл. «У нас были транспортные средства, которые использовались в аэропорту, как для перевоза багажа так и для буксировки в Атланте (на съёмочной площадке). Но при каждом смене ракурса, нам нужно было переставлять эти транспортные средства. Сначала этот транспорт стоял тут, а другой там. После смены камеры, нужно было поставить это в другое место. Это был как большой пазл. И итогом этого стало «Давайте без транспорта, лучше добавим его потом.»

Эрл понял, что от 600 до 700 объектов нужно будет создавать в цифровом виде. «Это был почти анимационный фильм,» говорит он. «Мы должны были создавать всё, начиная от Человека-Муравья, размером в пол дюйма, до огромного плана с аэропортом и драки с 50-ти фунтовым гигантом.»

Последовательность являлась очень большой проблемой. «Было легко что-то пропустить, когда порядок шотов изменялся,» отмечает Эрл. «Другим моментом было отображение разрушений позади их (персонажей), как в сцене, где Ванда вытягивает автомобили из гаража и разбивает их об Железного Человека. Если вы внимательно присмотритесь, то увидите, что его плече получает небольшую вмятину после поражения стрелой от Соколиного Глаза. И нам пришлось добавлять это повреждение на всех оставшихся секвенциях.»

Один, довольно забавный, шот получился, когда Человек-Муравей перелетает на стреле. «Это было в сцене, где Человек-Муравей вылетает на стреле и попадает в костюм Железного Человека,» отмечает Эрл. «Изначально мы поместили Человека-Муравья в рюкзак Соколиного Глаза. Но потом подумали, что было бы интересно забросить его в броню.»

Работая с превизом, команда создавала некую начальную картину. Первоначально в костюме должна была протекать жидкость. Но эта идея показалась непрактичной. По словам Эрла, «В этом было мало смысла и потому мы придумали идею, «Что, если бы там была некая система пожаротушения, которая использует газ?» В конечном итоге так и сделали.»

Планы ILM по цифровой коррекции костюма Чёрной Пантеры оказались слишком дорогими. Создание цифрового двойника было неизбежным. «Тело актера не полностью совпадает с телом каскадёра, который также не имел идеальных пропорций супер героя,» отмечает Эрл. «Мы сделали его шлем меньше, грудь больше и уже талию, но в конце концов было принято решение создать его полностью в CG.»

Для костюма мы решили сплести специальную ткань из метала. «Каждый пятый моток (костюма) был Вибраниум и должен был создавать соответствующий блик в нужные моменты. Мы старались делать так, чтобы блик был хорошо виден на крупных планах, но в дальних он терялся и не был заметен. Поэтому мы были вынуждены создавать разные текстуры для разных планов, чтобы добиться нужного вида. Таким образом было два или три варианта.»

Новая версия Человека-Паука требовала создания нового типа метания паутины. «Мы начали разработку заранее, зная о том что паутина была основной частью персонажа,» замечает Эрл. «Она выходит в виде тёплой жидкости, которая в дальнейшем застывает. Она должна быть гибкой, но в тоже время достаточно твёрдой, чтобы подымать вещи.» Несколько отделов разрабатывали создание паутины. «Создавалась анимация паутины в момент удара. От отдела симуляций мы получили нужные значения гибкости и напряжения, основанного на тайминге анимации. Всё это мы передали команде по созданию эффектов, чтобы придать паутине вид. Было много художественных работ от Тодда Макфарлейна и предыдущих фильмов. Паутина, выстреливая больше похожа на спрей, более жидкая, на выходе – основное ядро состояло из нитей, которые сворачивались и создавали отдельные участки сети, похожие на металлические провода, как отдельные пальцы. Потом создавалась «соединительная» сеть. Также мы придерживались баланса между тем, насколько мокрой и как должна бликовать, по сравнению с хлопковым видом.»

Появление Человека-Гиганта было забавным моментом в фильме, который использовал ту же методику, что и при создании Человека-Муравья. «С трансформацией было проще, нежели с тем же Халком. Мы не видели всю материализацию полностью. При росте мы лишь видели некие очертания, которые нам давали понять о степени роста. Это больше задача эффектов. Несмотря на разные размеры персонажа, от маленького, до большого, ли обычного размера – мы всегда создавали нужное количество текстурных деталей в таких вещах, как его сапоги,» объясняет Эрл.

Помимо битвы в аэропорту, ILM также был ответственен за создание погруженной тюрьмы, которая появляется на фоне цифрового океана. «У нас был один и два концепта изначально, и мы работали в дальнейшем с художниками с использованием референсов. Для меня важно не только добавить большое количество деталей, но и найти причину их появления там. Интерьер  был построен на основе вида подводной лодки,» объясняет он. «Освещение было разным для экстерьера и интерьера. Это был плоский свет из-за штормового моря. Внутри же свет был гораздо ярче.»

«Текстурирование было сложным. «Плот» был черного цвета, но мы схитрили и создали его более серым. Дождь создавал слой влаги на поверхности, в котором отражалось небо, создавая мокрую поверхность.»

Довольно часто, при создании VFX, материалы создаются и используются разными студиями. «Совместное использование материалов очень важно,» объясняет Эрл. «Мы рисовали в Mari, как делают многие студии. Мы построили Железного Человека и Человека Пантеру, которые, использовались другими исполнителями.» Как всегда, рендер был проблемой. Эрл рассказывает, «Аэропорт был очень большим. Просто огромным. У нас было несколько человек, которые проводили всё своё рабочее время за оптимизацией рендера. Было много стекла и отражений. Были симуляции, такие как создание паутины Человека-Паука и разрушения. И в конце концов было много движущихся объектов.» Размер аэропорта сделал проект довольно сложным. Эрл делает вывод: «Задача состояла в том, чтобы сделать вид, что они действительно находятся в этом аэропорту. В то время, как каждый шот был отснят на зелёном экране. Человек-Муравей/Человек-Гигант – были весёлыми, а также интересно было поучаствовать в создании нового Человека-Паука.»

Comments

comments