Оригинал статьи:

http://www.awn.com/vfxworld/ilm-captain-america-civil-war-vfx-part-1-digital-doubles-and-cg-characters

 

Супервайзер по анимации Стив Роулинс обсуждает Человека-Паука, Человека-Муравья, Чёрную Пантеру и другие CG персонажи, которые

создавали ILM.

При создании цифровых двойников и CG персонажей фильма для аниматора ILM Стива Ролинса не было ничего нового. «Во времена Phantom Menace были созданы новые способы для анимации персонажей, чтобы было ими легче манипулировать, на равне с развитием захвата движения. Самый большой прогресс был с такими вещами как кожа, или жирные участки в модели, работа с анимацией мускулов. Каждый из этих штрихов увеличивает уровень реализма», отмечает он. Для создания сложных цифровых двойников и полностью цифровых персонажей, пайплайн ILM включает в себя целую комбинацию программ. «Наш Zeno отличный пакет для всех задач симуляции, моделирования и скульптинга. Также используем Houdini. Maya используется для анимации. Мы также за эти годы разработали целый пакет инструментов для этих задач. Рендеринг проходил в V-Ray через Katana,» добавил Роулинс.

«Использовали также захват движения непосредственно со съёмочной площадки», продолжил Роулинс. «Были случаи, когда мы не могли захватывать движения, но имели возможность повторять анимацию. А иногда приходили на площадку, чтобы захватывать разные элементы движения, такие как бег или прыжки. Качественный захват движения решает некоторые проблемы, возникающие при анимации персонажа.» В дополнение к недавно захваченным движениям, ILM имеет обширную коллекцию уже ранее сохраненных примеров. Роулинс говорит, «У нас большая библиотека референсных изображений, фотографий, сканов, которые пошли в производство и использовались для текстурирования, в том числе и кожи. Вы ведь пытаетесь создать персонажа, который будет пересекаться с реальным человеком, поэтому они должны быть похожими на столько, на сколько это возможно.»

Один из ключевых, но в то же время ограниченных при создании цифровых персонажей, процессов является использование превиза (предварительная визуализация). «Это в основном сюжет, угол камеры и направление, как персонаж приходит сюда и выходит там,» объясняет Роулинс.

Увеличение или уменьшение Человека-Муравья привело к многим сложностям. «Когда Человек-Муравей был один-к-одному, мы использовали живую съемку,» заявляет Ролинс. «Есть сцена, когда Человек-Муравей становиться маленьким и проникает в костюм Тони Старка. Это было большим испытанием, так как нужно было создавать целый интерьер. Нужно было создавать интерьер, который бы в каждой сцене связывал бы те элементы, которые находились вокруг с наружными элементами костюма. Чтобы создавалось впечатление, что он действительно там. Он бегает внутри костюма, пытаясь его сломать и интерьер постоянно меняется.»

Человек-Муравей превращается в Человека-Гиганта, и это создает дополнительные сложности. «Одним из направлений, которые пришли от братьев Руссо, была идея неуклюжего ребенка,» отмечает Роулинс. «Для него тяжело и больно быть таких размеров. Из-за масштаба, трудно создать захват поведения в таких маленьких размерах на нашей площадке для захвата. Пришлось отходить от созданных превизов. Во многом, процесс роста Человека-Муравья в гиганта схож с тем, когда он вырастает до реальных размеров. При этом стоит учитывать увеличение размера костюма. Не нужно создавать впечатление, что он растягивается. Кроме того, в зависимости от масштаба, нужна разная степень детализации.»

Цифровая Черная Пантера создавала свои сложности для Ролинса и его команды. «Было проделано много работы с текстурами и шейдерами, для того чтобы получить правильный костюм,» описывает он. «Это сложный баланс, когда вы пытаетесь создать костюм, который не существует, и получить нужную ткань нужного вида при освещении с разным окружением. При большом количестве света костюм был серым, а при просвечивании казалось что под темным костюмом находится белая футболка. Одна из вещей, которая помогала – это физически правильное освещение от окружения, которое действовало как глобальное освещение. Не так давно всё приходилось создавать вручную – большое количество источников света, чтобы придать реальности. Теперь мы получаем гораздо более реалистичный свет.»

«Как актер, так и каскадер, присутствовали на площадке и эмитировали бои,» говорит Ролинс. «В большинстве случаев мы брали этот съёмочный материалы преобразовывали в цифровой, потому как разница между каскадером и актером была ощутимой. Он также имел когти и Вибраниума, которые время от времени появлялись на протяжении драки. Это было некое механическое устройство, встроенное в перчатки. Режиссер хотел таким образом показать серьезность намерений Черной Пантеры. Использование когтей подчеркивало определённые напряженные моменты, такие как погоня за Капитаном.»

Создание Человека-Паука началось уже после кастинга на его роль. Роулинс говорит, «После того, как они выбрали Тома Холланда, стало ясно каким будет костюм. Мы хотели избежать имитаций предыдущих вариантов. Нужно было заставить его вести себя боле реально, неловко, как подросток. Просто, заставляя Человека-Паука вести себя неуверенно, сбивая с направления в сторону, закручивая на мгновение, помогает создать чувство, что он еще молод и не совсем хорошо контролирует свои движения, не имея достаточно опыта.»

«Одна из самых интересных деталей Человека-Паука, это его глаза, которые меняли размер как объектив камеры,» описывает Ролинс. «Это был способ передать направление внимания, на что он фокусируется, но при этом они не меняют форму от моргания и движения бровей.» Комбинирование информации из комиксов и реальных примеров позволило создать имитацию паутины. «У нас был простой анимационный инструмент, который позволял создавать анимацию паутины в зависимости от времени и направления. Эту информацию мы передавали в отдел эффектов, где они, используя созданные нами кривые, создавали финальный эффект.»

«Этот костюм довольно плотно прилегает к коже, поэтому вы можете видеть полную анатомию человека,» продолжает Роулинс. «Также нужно было выбрать цвет. Насколько сильно должен был быть насыщен красный? Насколько блестящим или матовым должен был быть костюм? Также было много работы проделано в плане художественных решений, таких как незначительные корректировки длины головы или конечностей исходя из размеров в комиксах. Было создано много симуляций мышц, чтобы моделировать раскачивание, сгибание, при этом чтобы держался объём. А также работа с тканью, чтобы получить некое скольжение и нужно количество складок.»

Каждый из персонажей привносил свои сложности. «Вижн, роль которого исполнял Пол Беттани; он был в каком-то роде «роботизированный» и его мимика лица обрабатывалась в Lola VFX,» объясняет Роулинс. «Но было много шотов, где его заменял цифровой двойник, особенно в тех моментах, когда он вращался и летал. Был такой момент, когда Вижн становился полупрозрачным, и проталкивал свои молекулы сквозь объекты или сквозь кого-то. Или наоборот – уплотнялся, чтобы протаранить что-то, как снаряд из пушки. Вижн дрифтовал и скользил, и выглядел довольно элегантно.»

Для Scarlet Witch нужно было смешивать ее живые действия с цифровым двойником, что бы эффективнее показать визуальное воздействие ее сил. “Идея была в том, что бы Scarlet Witch могла использовать свои силы, чтобы сделать супер прыжок,” отмечает Роулинс. “У нее есть способность манипулировать вещами. Scarlet Witch может направить эту силу вниз и эффективно поднять себя в воздух, а затем сделать огромный скачок и использовать ту же силу, чтобы смягчить приземление на другом конце. В подобных случаях мы часто смешиваем  реальные действия актрисы с ее CG двойником, когда она взлетает и приземляется. “Братья Руссо хотели несколько иной вид красной магии. Роулинс добавляет: “Большинство задач сводилось к попытке повторить  динамику того, как она будет двигаться, а также цветовой гамме. На сколько  интенсивным должен быть красный, яркость ядра и как зажечь ее?  У нас было несколько различных вариантов размера, когда она манипулирует большими объектами по сравнению с маленькими. У нас была отличная команда по эффектам».

Команда ILM на Iron Man воспользовался живыми шотами  Роберта Дауни-младшего. “Железный человек имел эволюцию в начале производства”, отмечает Роулинс, который также был вовлечен в производство  Mark 46 – создание бронированного костюма. Были планы сделать передвижения более элегантными, но мы поняли, что не совсем реалистично получается, когда что-то с небольшим весом приземляется с большим ударом о землю. Мы смотрели на сцену, когда Роберт Дауни-младший двигался на тросах через гараж – это была одна из первых сцен, когда он надел обувь и перчатки. Роберт пытался контролировать свое перемещение телом. Это был подходящий пример, чтобы вернуть ему возможность контролировать направление каждым движением. Мы старались вдохнуть в него больше реалистичности.

“Каждый персонаж имеет свои собственные уникальные проблемы,” объясняет Роулинс. “У Зимнего Солдата это был трекинг металлической руки. Пропорции вытянутой руки для модели CG не всегда попадали с протезом руки каскадера. Получение этого трекинга было трудоемкой задачей. У нас есть отличная layout команда под управлением Tim Dobbert – они сделали хороший трекинг для Черной Пантеры, Человека-Паука и руки Зимнего Солдата. Иногда у нас были шоты, где рука Зимнего Солдата вокруг горла Пантеры и Пантера захватывает руку Зимнего Солдата. Вы должны учитывать тонкие изменения пропорции. Вы должны держать эти пальцы крепко ухватившись вокруг его шеи. Вы должны держать руку Пантеры прочно прикрепленную к руке Зимнего Солдата и рука Зимнего Солдата должна быть совершенно оттречена в актере “.

 

“Были только несколько цифровых двойников шотов Черной Вдовы,” отмечает  Роулинс. “Для Ястреба было много работы по созданию цифровых стрел, так как он стрелял в довольно быстром темпе.  Капитана Америку снимали на зелёном экране при дневном свете.  Много работы было сделано композерами, чтобы поместить его в окружающую среду аэропорта и сделать его реалистичным. Много раз мы добавляли CG щиты и в некоторых моментах, где он их бросает, нужно было получать некоторые дополнительные удары и взаимодействия. Там будет время, когда он представляет собой цифровой двойник для некоторых больших трюков или в более отдаленных шотах “.

Одна из самых больших проблем для Роулинс было создание целого аэропорта CG. Объясняет Роулинс, “Наша команда по окружающей среде сделала удивительную работу. Это не просто здание. Есть сотни различных элементов. Нужно было отслеживать каждое разрушение на протяжении большого количество сцен. Предметы двигались вокруг и иногда вносились новые изменения. Когда мы проделали около трети всей работы, поступил новый превиз. Один из них – это сцена, в которой Человек-Гигант отрывает одно крыло в самолете, и это означало, что нам нужно было это оторванное крыло вставить во все последующие шоты. Нужно было за всем этим следить. Это была огромная секвенция, около 20 минут, в которой было много маленьких шотов с различными персонажами, которые взаимодействуют друг с другом. Человек-Гигант довольно сложный персонаж и также пару сцен с Человеком-Пауком. Черная Пантера классный персонаж и людям он понравится“.

 

Comments

comments