Оригинал: http://www.artofvfx.com/avengers-infinity-war-greg-steele-vfx-supervisor-method-studios/

В 2004 году Greg Steele начал свою карьеру с визуальными эффектами в Rhythm & Hues. Он работал над фильмами, такими как  NIGHT AT THE MUSEUM, THE INCREDIBLE HULK, X: FIRST CLASS и DJANGO UNCHAINED. Затем он присоединился к «Method Studios» в 2013 году. Он позаботился о эффектах таких фильмов, как  GUARDIANS OF THE GALAXY, ANT-MAN, CAPTAIN AMERICA: CIVIL WAR, GHOST IN THE SHELL and GUARDIANS OF THE GALAXY VOL. 2.

Как вы попали в это кино?

Наша команда Method Studios завершила работу над финальной битвой в CAPTAIN AMERICA: CIVIL WAR для Dan DeLeeuw и  Jen Underdahl начал переговоры с нами на счет потенциальной работы над AVENGERS: INFINITY WAR. У нас был удивительный опыт работы с ними в этом проекте, поэтому мы, конечно же, воспользовались возможностью снова  участвовать в таком эпическом фильме.

Каковы были ваши чувства после возвращения на MCU?

Компании Method Studios очень повезло, что он работал над многими фильмами Marvel за последние 5 лет. Я лично имел возможность сотрудничать с GUARDIANS OF THE GALAXY, ANT-MAN, CAPTAIN AMERICA: CIVIL WAR и сейчас AVENGERS: INFINITY WAR. Каждый фильм это уникальный челендж, но последовательная работа всех творческих команд Marvel и общая цель позволяют создать лучший фильм, который можно сделать.

Как вам новое сотрудничество с директорами Russo Brothers и VFX Supervisor Dan DeLeeuw?

Dan DeLeeuw всегда был нашей точкой контакта на фильме. Dan будет управлять процессом определения того, что он, Russo Brothers и остальная часть творческой команды Marvel нуждались в активах, кадрах и последовательностях. Оба супервайзера анимации Keith Roberts и я были счастливы работать с Дэном каждый раз, и он всегда был невероятно творческим, терпеливым и опытным сотрудником.

Как вы организовали работу с вашим VFX продюсером?

Andy Foster был наш продюсер,  Julie Osborn, наш ассоциированный продюсер, и  Luis Guevara – наш цифровой продюсер. Вместе они постоянно составляли расписание и работали. Senior Animation Supervisor Keith Roberts работал с супервайзером по анимации Daniel Mizuguchi в Ванкувере и Chris Perkowitz в Лос Анджелес и руководили двумя группами персонажных аниматоров.

Наш цифровой супервайзер Chris Kenny, внимательно следил за всеми техническими аспектами фильма, и Fernando Zorrilla был нашим asset supervisor, наблюдая за всем своими персонажами, объектами, транспортными средствами и окружающей средой, благодаря своей разно расположенной команде художников. Pouyan Navid был нашим FX супервайзером, который управлял всеми аспектами эффектов, используя свою команду художников FX в обоих местах.

Из-за большого количества шотов и различных окружений мы раздили работу над шотами на три команды, возглавляемые Brandon Nelson, Pieter Van Houte and Kodie Mackenzie. Эти команды доводили шоты до финала, работая с анимационными, FX командами и командами ассетов.

Как вы разделили работу между офисами Method Studios?

Между нашими офисами в Лос Анджелесе и Ванкувере мы разработали воркфлоу, которое позволяет для примера анимировать шот в Лос Анджелесе, делать симуляции и визуальные эффекты в Ванкувере и делать настройку света и композ опять в Лос Анджелесе. То же самое было сделано для ассетов и позволило нам использовать наиболее подходящих художников для выполнения задач, независимо от того, в каком городе они были. Это позволило создать более унифицированный командный процесс и атмосферу.

Какие сиквенсы были сделаны компанией Method Studios?

Наша работа включала Rocket, Groot and Thor, когда Хранители находят Тора в глубоком космосе, взаимодействия Тора и Стражей на космическом корабле Стражей, путешествие в Нидавеллир в спасательном контейнере и завершение множества событий, которые происходят в Нидавеллирской кузнице. Поскольку мы были единственным вендором, выполняющим аспекты Rocket и Groot, у нас были некоторые общие снимки в Wakanda с ILM, DNEG и Digital Domain; мы предоставили световые пре-композы символов для других производителей, чтобы добавить к финальным шотам.


Можете ли вы подробно объяснить дизайн и создание Rocket и Groot?

Для Rocket мы начали с ассета, который использовали в GUARDIANS OF THE GALAXY VOL. 2, который был создан в компании Framestore. Dan DeLeeuw не хотел менять персонажа но он просил нас доделать некоторые моменты.

Подростковый Groot был разработан арт департментом Marvel для этого фильма, а красивый макет был слеплен Legacy Effects.

Могли бы вы рассказать нам больше про их риг и анимацию?

Rigging / Techanim супервайзор Ryan Rogers и его команда повторно сделали риг для Rocket на основе обратной связи с аниматором из предыдущего фильма, а также реализовали полную систему скинов для тела, которая позволяла намного более изощренно распределять кожу по структурам мускулатуры и костей. Это также позволило меху двигаться намного реалистичней при симуляциях. Дополнительное внимание было уделено деформациям вокруг глаз и реализации улучшенного эффекта деформации выпуклости роговицы.

Для Groot были сделаны сканы с лепкой, и мы приступили к созданию производственной модели. Все веточки были соединены через его тело, чтобы мы могли разделить распределение веточек и скользить между ними, когда он двигался. У оригинального макета были плейты, покрывающие его тело в жесткой бронеподобной внешности, но ему было предложено открыть промежутки, чтобы он более точно приблизился к своим предыдущим двум воплощениям (старым и детским). Для его лица мы использовали технику для удержания определенных участков или досок своей коры в разной степени деформации, так как он говорил или пускался сквозь его брови, была бы тонкая жесткость и скольжение между различными секциями.

Как ты справился с мехом Rocket и ветками Groot?

Для меха Rocket мы переключились на систему XGen, полностью основанную на Maya. Simon Yuen, David Lo и Ilyoung Jeong  создали рабочий процесс, который позволил команде технических аниматоров остаться в одном и том же программном обеспечении для моделирования тканей и меха, а также позволил анимации быстро сделать рендер меха, чтобы проверить результаты деформации Rocket в мехе по сравнению с традиционным многоугольным представление плейбласта.

Весь рендеринг делали в V-Ray, и мы потратили дополнительное время и усилия на то, чтобы усовершенствовать шейдера меха, чтобы получить больше естественного зеркального отклика от меха. Мы также усовершенствовали зубы, десны, нос и глаза, чтобы увеличить его реализм.

Ветви Groot, растягивались чтобы сформировать ручку Stormbreaker, сделаны ригом. Команда анимации изначально собиралась блокировать движения с намерением переключиться на симуляцию FX Houdini, как только движение было заблокировано ими. Но аниматоры проделали такую отличную работу с производительностью и сроками роста, что нам просто потребовалось, чтобы художник Houdini переделал поверхность для роста вдоль кривой анимации, и создал переход от зеленого к коричневому.

Как вы справились с проблемами освещения Rocket и Groot?

Наша команда была очень тщательной с точки зрения сбора информации, необходимой для точного размещения персонажей в сценах. Для каждой сцены мы создавали клинплейты, референсы для позиционирования персонажей, цветовые градиенты окружения, отражения и свет, которые мы улавливали отражающими шарами и потом переводили в HDRI изображения.

Для освещения в фильме, CG супервайзер Брендон Нельсон и технический директор по освещению Тадао Михаши, построили рабочую среду в Nuke, которая позволила художникам-иллюстраторам создавать маски вокруг света в HDRI, который они хотели изолировать, а затем создали инструмент, который автоматически извлекает изолированный свет, очищает HDRI и настраивает свет в Maya в правильной ориентации. Затем, основываясь на лидарном сканировании, они могли добавить свет в глубину, чтобы соответствовать установленному освещению.

Многие из снимков на Nidavellir и когда Rocket один в спасательном контейнере были полностью CG, поэтому все было сделано вместе, чтобы получить точное освещение и взаимодействие.

У Хранителей есть новый корабль. Не могли бы вы рассказать нам об этом больше?

Мы работали над двумя кораблями для фильма. Большой корабль, на котором Хранители путешествуют по галактике, и небольшой спасательный блок, который вылетает из главного корабля, и используется Ракетой, Грутом и Тором, чтобы отправиться в Nidavellir и запустить Кузницу.

Корабль Хранителей и спасательный блок были спроектированы художником-изготовителем Чарли Вудом и его командой арт-отдела Marvel. Они создали прекрасные произведения искусства, а также собрали несколько грубых моделей для общего вида и форм. Пока мы находились в Атланте, снимая сцену в Nidavellir, Дэн и Джен договорились о том, чтобы мы провели некоторое время с Чарли в отделе искусства, чтобы создать концепцию окружения транспортных средств, которые они создали для фильма. Это была отличная возможность обсудить форму, общий вид, свойства материала, и области, которые должны были иметь высокую детализацию.

На съемочной площадке корабль Хранителей был разбит на две части: двухэтажная летная палуба, установленная на кардане для легкого движения и вибрации, и секция камбуза, где происходит большая часть сцен Тора с Хранителями. Поскольку эти две секции не могли быть связаны из-за высоты, мы объединили две секции с помощью 2.5D на основе фотографии, спроецированной на точную геометрию. Наш художественный руководитель, Минг Пан, придумал красивые проекты для туманностей и удаленных космических сред во всех наших сценах, которые, в дальнейшем, наш художник Крис Санчес разбил на слои и элементы для команды компоузеров.

Как вы создавали корабль?

Не все аспекты или нюансы были полностью продуманы, поэтому наш арт-директор Минг Пен сделал наброски того, что нужно было построить и как все могло бы работать, убедившись, что все оставалось верным оригинальному дизайну и общему стилю. Супервайзер Фернандо Зорилла работал с моделью, текстурой, и общим видом, чтобы подготовить модели для рендеров и поделиться ими с другими исполнителями. Огромное усилие привело к созданию всех отдельных панелей, чтобы получить внешний вид, подобный боевой птице WW2, а также разработать механику двигателей, соединений с поворотными крыльями и всеми другими геометрическими деталями, которые используются как в общих сценах, так и в двух футах от поверхности.

Каков был ваш подход к снимкам, в которых Эйтри взаимодействовал с Тором?

На съемочной площадке был создан участок кузницы, окруженный массивным синим экраном. Это также позволило определить отношения Эйтри и Тора. Для тех сцен, из-за нехватки времени, режиссеры были готовы ограничить себя простыми движениями камеры. Мы снимали сцену с Тором, затем в том же месте на съемочной площадке и в тех же условиях освещения, мы ставили портативные синие экраны и снимали сцену с  Эйтри, учитывая различия в масштабах, уменьшая отношение камеры к позициий в которой стоял Эйтри. Для широких сцен с  персонажами, перемещающихся через окружающую среду с Тором, мы использовали цифровой вариант Эйтри, и тогда у нас было больше гибкости при движении камеры.

Как вы разработали и создали огромную среду Nidavellir?

Nidavellir был нашей самой большой работой в фильме. Это огромная космическая станция, погребенная глубоко в космосе, окруженная газовыми туманностями и астероидными полями. Проблемы были связанные в основном с созданием среды, которая должна была быть легко анимирована или добавлена в любую сцену. Имеет достаточно деталей, для визуализации на её поверхности, или на больших расстояниях, но при этом, по-прежнему, сохранять ощущение масштаба и необходимой детализации. И в конце концов, будет достаточно эффективной, чтобы использовать её во многих сценах.

Арт оттдел Marvel предоставил красивые концептуальные проекты, которые нам нужно было объединить вместе и действительно определить, как выглядит поверхность вблизи и вдали. Удивительная детализация на крупном плане выглядела как шум на дальних расстояниях, поэтому нам действительно нужно было сбалансировать соотношения фигур и иметь нужное качество поверхности.

Чтобы построить поверхности и структуру, мы использовали геометрию в формате V-Ray proxy, который использовал эффективную обработку памяти и оптимизацию рендеринга. Мелкие части были собраны вместе для создания более крупных логических форм и областей. Мы решили строить модули вручную или процедурно, поскольку это обеспечивало более эстетичную и логичную компоновку деталей. Эти модули затем копировались процедурно через кольцевые структуры, чтобы избежать повторения шаблонов.

На этапе рендера, любой из модулей можно было отрегулировать до нужного уровня, чтобы можно было манипулировать и перегруппировать объекты так, как требовалось от композиции сцены. Для анимации и освещения использовалась геометрия с меньшим разрешением, а хай-поли «вызывалась» только в режиме рендера.

Тор перезапускает умирающую звезду и кузницу. Как вы создали эту сцену?

Аниматоры работали с нашим лидом, Хуаном Колом. Кольца, на которых были актеры, вращались, и потребовалось много усилий по организации процесса и координации, особенно на этапах постоянных изменений.

FX супервайзер Pouyan Navid и его команда разработали огромное количество элементов для команд, который работалии в этой части истории: массивная сине-фиолетовая эмиссия газонов Дайсона, лучи и энергия, проникающая сквозь Тора, когда он держит двери диазонной сферы открытыми. Туманности и плавающие частицы льда, струйные двигатели спасательного корабля, тигль, солнечный ветер, пар и окружение в кузнице. Все моделирование и объемный рендеринг был сделан в Houdini, а в некоторых случаях, таких как плавление металла и плавающего льда и кусочков астероида, данные были переданы команде освещения для визуализации V-Ray.

Тор сильно обгорел. Как вы создавали его раны?

На съемочной площадке у Криса Хемсворта было много макияжа, но мы в конечном итоге значительно улучшили его, чтобы придать более натуральный вид, который больше бы указывал на предсмертное состояние. Нам нужно было создать больше ожогов, вздутие кожи и увеличить повреждения в виде горячих углей. Это было достигнуто путем проецирования окрашенных элементов на тело актера, а также с помощью «умных векторов» в Nuke для отслеживания и деформации материала на коже и теле. Были добавлены симуляции дыма и  пара, чтобы придать ему «вид свежего барбекю».

Какую сцену было сложнее создать и почему?

Во время сцены, в которой герои пытаются сдвинуть с места кольца Nidavellir, покрытые льдом, Тор тащит кольцо по поверхности, а Ракета толкает в спасательном челноке. Через несколько сцен Тор прорывается сквозь высокотехнологичные солнечные панели и механизмы, создавая хвост обломков и льда, пока не смог уцепится за край. Кадры включали использование цифровых двойников, длинные шоты с высокодетализированной поверхностью Nidavellir, разрыв металлических конструкций и разрушений, атмосферность, искры и т. д.

Есть ли что-то, что делало ваши ночи короткими?

Когда мы начали работу над проектом, нужно было быстро ускориться, так как нам нужно было создать сцену, в которой Хранители встречаются с Тором для мероприятия Disney D23 и Comic-Con. Нам нужно было за короткий промежуток времени создать  подростка Грута, космического корабля Хранителей, внешнего вида космического корабля и выхода из него, а также обломков корабля Тора. Это была настоящая гонка, чтобы успеть к началу, но команда отлично справилась с этим, собрав все вместе, и это действительно вызвало у нас восторг.

Какой ваш любимый шот или сцена?

Прибытие Тора, Ракеты и Грута в спасательный блок на космическую станцию Nidavellir. Там были широкие пространственные перспективы с некоторыми крупными сценами колец, сферой дайсона и кузницей, которые показывали высокую детализацию проделанной работы по созданию цифровых ассетов. Это, в сочетании с атмосферным освещением и FX-ами, объединенными вместе при помощи композитинга, создало очень красивый и таинственный вид кузницы Эйтри.

Какие самые приятные воспоминания?

Лучше всего было работать с нашей невероятной командой, которая работала в разных местах – в Ванкувере и Лос-Анджелесе. Наша команда из Method, супервайзеры и художники вкладывали всё, что у них было в эту работу, стремились создать наилучшую картинку.

Кроме того, это позитивная реакция людей на саму картину. Это реальное свидетельство мастерства и творчества кинематографов и всех задействованных в создании визуальных эффектов.

Как долго вы работали над фильмом?

С июня 2017 года по апрель 2018 года – около 10 месяцев.

Сколько было сцен c использованием VFX?

410 сцен.

Каков был размер вашей команды?

Около 220 человек, включая руководителей, художников и вспомогательный персонал.

Большое спасибо за ваше время.

Comments

comments